Règles du jeu — toujours à jour (chiffres injectés du jeu)
DeathBook
Un village japonais, de à 10 joueurs fondus parmi ~150 habitants (seul, on
s'entraîne au tutoriel). L'un de vous
peut trouver le Death Note et devenir Kira ; les autres vivent leur vie…
ou rejoignent la cellule d'enquête pour le confondre. Partie type
, soit de village —
assez pour que tout ce qui se joue une fois par jour (le pouvoir de ton métier, la rumeur, la
tâche à ton poste, la gazette du matin) devienne une habitude et non une cartouche unique.
🎯 Le but
Kira gagne en accomplissant ses objectifs personnels (dérivés de son histoire : vengeance, justice, protection d’un proche…) sans être abattu — ou si la police commet une bavure, ou si la cellule est décimée.
La cellule gagne en abattant Kira (vote majoritaire de la cellule + arme), en prouvant la règle du carnet sur un carnet saisi, ou si le temps s'écoule avant que Kira ait fini.
Tous les autres vivent : travailler, manger, rallier Kira par conviction… ou pour le piéger.
🪪 Ton personnage
Tu choisis un profil public (métier, passé familial — ton histoire, facile ou lourde, qui colore ta bio — et cœur) ; le jeu te donne une identité réelle :
nom japonais, âge, traits, histoire de vie, liens avec des habitants — et des empreintes
digitales + un ADN (le labo de la police peut les retrouver sur les objets). Kira tue par
nom + visage : ton nom réel est ta vie.
Tu connais le nom des tiens. Les liens de ton histoire — mère, père, frère, sœur,
ami — te sont acquis dès la création : leur nom comme leur visage. Le secret d'identité protège
les inconnus, pas ta famille : on n'arrive pas au monde en ignorant le nom de sa mère.
Tu démarres donc avec une à trois personnes que tu peux nommer — au registre, dans une
rumeur, sur un signalement. Et si tu es Kira, au carnet : encore faut-il qu'elles soient
des cibles que le carnet accepte (un criminel, un enquêteur qui te traque, ou la
cible d'un de tes objectifs). Tes autres liens — un voisin, ton rival, celui qui
est responsable de ton drame — tu connais leur visage de longue date, et ton panneau
🪪 te dit où les trouver (le quartier où ils logent, l'endroit où on les voit en
journée). Leur nom, en revanche, se gagne en jouant : va leur parler, ils finissent
par se présenter. Tant qu'il n'est pas gagné, ton panneau et tes objectifs écrivent « nom à
découvrir » — et le carnet le refuse. C'est voulu : le rival et le responsable de ton drame sont
les cibles de tes objectifs, et les retrouver est le jeu.
À la création, une carte de profil se met à jour en direct selon tes choix : tes
trois options en clair et une silhouette portant la tenue de ton métier. C'est un aperçu
indicatif — seule la tenue est fidèle ; l'âge, le visage et le caractère sont tirés au
sort au lancement (d'où la silhouette d'ombre). Le ⇄ bascule l'aperçu homme/femme. En partie,
l'âge se voit : passé 55 ans, traits marqués et cheveux souvent gris — un indice pour qui
vous cherche, comme pour vous.
En attendant que l'hôte lance la partie, tu es seul : le village est désert, tu
ne vois ni les autres joueurs ni les habitants. Ce n'est pas un décor raté, c'est une protection —
ta silhouette est presque unique et elle ne change pas au coup d'envoi ; se croiser avant
le départ reviendrait à se donner mutuellement une empreinte, alors que l'identité est ce qui se
gagne le plus difficilement ici. Tu peux te déplacer et regarder, mais rien de ce qui fait la
partie ne s'y joue — ni aborder quelqu'un, ni parler, ni consulter le registre, ni fouiller,
ni arrêter. Un compteur t'indique combien de joueurs sont prêts.
Le village n'est pas tout à fait vide pour autant : trois vitrines y sont posées, aux
endroits où la mécanique se joue vraiment — au sanctuaire, au distributeur de la place, au
panneau municipal. Deux figurants y rejouent une scène en boucle, et l'on découvre une
station en s'en approchant. Au sanctuaire, approche-toi : on se présentera à toi, et tu
verras ce que ça donne — nom complet, prénom seul, ou refus. Rien de ce qui s'y passe ne
compte : c'est une démonstration, pas une avance sur la partie. La même règle vaut après la
fin — une fois la partie décidée, elle ne se joue plus.
Une partie s'ouvre à , le soir. Il reste alors de jour, puis
la nuit tombe ; la première aube arrive une dizaine de minutes plus tard, et avec elle la
gazette et la première journée de travail. Personne n'est porté absent le premier soir —
la journée n'a pas eu lieu. Ni le soir où l'on arrive, si l'on rejoint une partie déjà
commencée et qu'il ne reste plus assez de jour pour tenir son poste : on ne juge pas une
journée qu'on n'a pas pu travailler. Arriver le matin, en revanche, c'est être attendu — la
journée est encore devant soi. Le compte reprend à l'aube suivante. Le carnet, lui, tombe au bout de
, encore en plein jour.
Au coup d'envoi, chacun apparaît là où sa vie le place à cette heure : chez soi
le plus souvent (le village est rentré), au commissariat si l'on est policier et de
service, près du bac de tri si l'on n'a pas de logement. On ne débute donc plus tous
ensemble au même endroit, et personne ne sait où sont les autres.
Quand la partie démarre, un briefing te rappelle ton identité et ton objectif de
vie courante (ta journée de travail). Si en cours de partie tu deviens Kira ou chef de
la cellule, un écran dédié te présente ton rôle, tes pouvoirs et tes objectifs.
🏘 La vie au village
Jour / nuit ( / ) : la nuit, les habitants rentrent chez eux, les rues se vident, les témoins voient moins loin.
Faim & soif : mange () et bois () à la Supérette ou à l'un des deux distributeurs qui servent vraiment (la place, la rue résidentielle sud) — les distributeurs adossés aux façades, eux, ne sont que du décor — sinon tu te traînes (jamais mortel). Salaire selon ton métier toutes les . La cellule est défrayée.
Sans-abri (« sans emploi ») : pas de vrai salaire, mais un gagne-pain à part — ramasse les déchets recyclables qui traînent dans les rues (compteur porté, visible au HUD) et revends-les à la borne de recyclage de la place contre quelques yens. Exclusif à ce profil.
Ce que ton métier te donne 🧰 — en plus de ta tâche du jour (⚡, à ton poste), chaque métier a un pouvoir, une fois par jour :
cadre — les ragots du bureau, chez Kantō Corp (qui traîne où, qui a fauté) ;
commerçant — la caisse du jour, derrière ta caisse à la supérette (qui est passé acheter, et à quelle heure) ;
restaurateur — le carnet de commandes, au restaurant Kōmei (combien de gens du quartier se sont attablés, et quels visages sont venus manger, à quelle heure — jamais un nom que tu n'as pas gagné) ;
lycéen — le réseau de la cour (un camarade met un nom sur un habitant que tu as croisé — il le choisit, jamais un joueur) et le tract du club journal () : tout le village le lit, signé il est crédible mais livre ton nom, anonyme il porte quand même tes empreintes ;
hikikomori — ton carnet de veille, à relire chez toi, derrière le rideau (une heure, une silhouette, une rue — jamais un nom) ;
employé de PME — une attestation d'employeur, signée au bureau et remise en main propre : elle couvre l'absence du jour même de qui la reçoit (le feuillet ne se garde pas pour demain) ;
retraité — la mémoire du quartier, sur un banc, au sanctuaire, au potager ou sur la place : les habitudes d'un visage que tu as croisé, jamais son nom — encore faut-il deux habitués autour de toi à qui demander.
Consulter le média 📺 (C, devant une télé, une radio ou un journal) : les avis de recherche — le nom et le visage des recherchés —, les brèves du jour et l'humeur du village. Un appât volontaire y passe sous un faux nom : son visage circule, pas son identité.
Engager un sans-abri 🧹 (⚡, à côté de lui) : ouvrir l'œil () — il guette le coin où il se trouve et te rapporte les passages un moment ; faire disparaître un paquet () — il te débarrasse d'un objet de ta poche (ni carte, ni téléphone, ni crayon).
Le plan du village 🗺 (Tab) : la carte, sur laquelle tu peux dessiner pour toi ; les membres de la cellule y partagent en plus un calque commun.
Un verre au yatai 🍺 — la nuit, les stands de la place servent à boire (, même pour la cellule) : ça étanche la soif. Le jour, ils restent au bord de la place, bâchés.
Fumer une cigarette 🚬 — ⚡ « Fumer une cigarette », dehors (jamais dans un bâtiment) et à partir de vingt ans : le temps d'une cigarette, elle se voit à ta bouche, avec sa fumée. Te remettre en marche l'éteint — comme un habitant, on fume à l'arrêt, debout ou assis. Environ un homme adulte sur quatre au village fume, et une femme sur quatorze : ils prennent leurs pauses aux coins fumeurs (près des distributeurs et des poubelles publiques), le soir sur le pas de leur porte, et la nuit au comptoir des yatai ou sur un banc. Une silhouette qui fume n'est donc pas forcément un joueur.
S'asseoir sur un banc 💺 — près d'un banc qui a une place libre (deux par banc), E ou ⚡ « S'asseoir sur le banc ». Bouger te relève. On peut aborder quelqu'un et discuter assis, côte à côte. Les habitants aussi s'assoient pendant leurs pauses, et la nuit quelques couche-tard veillent sur un banc près de la place — et il y a désormais des bancs dans les rues, devant les grands bâtiments, près du sanctuaire et à l'entrée du parc.
Dormir 💤 — chez toi, dans ton logement, à son étage, sur un futon libre (⚡ « Se coucher ») — pas chez un voisin du même immeuble. Tu portes alors la bulle 💤 des dormeurs, comme un habitant. Bouger te relève. On ne se couche que chez soi.
Plus grand dedans que dehors 🏫 — les bâtiments publics sont plus vastes à l'intérieur que leur façade ne le laisse croire : le lycée, la supérette, le restaurant, la PME Satō, Kantō Corp (étage compris) et le commissariat ont au moins deux fois la place de leur emprise sur la rue. Au commissariat, le planton se tient toujours devant la façade, et c'est là qu'on ressort — expulsé ou libéré de garde à vue. Leur porte te mène à l'intérieur, et la porte de l'intérieur te ramène devant la façade. Les habitants passent par la même porte. Sur le plan (Tab), tu restes marqué sur le bâtiment.
Dedans, on ne voit que dedans 🏠 — passé la porte d'un bâtiment, tu ne vois plus que son intérieur : le dehors est noir, et personne de la rue ne t'apparaît, même par la porte ouverte. L'inverse est vrai : depuis la rue, on ne voit pas qui est à l'intérieur. Se tenir sur le seuil, c'est encore être dehors.
Logements réels (meublés) et étages : immeubles à coursive extérieure, bureaux d'entreprise — à l'étage, on échappe aux regards de la rue.
Un logement se lit 🏠 : l'entrée reste dégagée (on se déchausse), le coin cuisine — évier et réfrigérateur — se tient près de la porte, le rangement s'adosse au mur du fond et une table basse occupe le milieu de la pièce. Il n'y a pas de lit : on dort sur un futon posé au sol, et il y en a exactement un par occupant — les compter, c'est savoir combien de personnes vivent là. Les bâtiments publics, eux, n'ont ni lit ni cuisine : des bureaux et des rayonnages.
Une porte, une clé — et pas de passe : chez toi tu entres, ailleurs il te faut la clé ou un mandat. Dans un immeuble, il y en a deux : celle de la résidence, puis celle de ton palier — et la porte palière vaut à l'étage comme au rez-de-chaussée, alors même que la coursive, elle, est en plein air. Le couloir de desserte n'appartient à personne — on y circule, c'est la porte du voisin qui résiste. Toutes ces clés sont des objets : elles se perdent, se saisissent en fouille, et le trousseau qu'un mort avait sur lui ouvre son domicile à qui le ramasse. Chaque entité a la sienne, il n'existe aucun sésame.
La police ne découvre pas un corps toute seule 📞 : il faut que quelqu'un la prévienne. Un habitant qui voit le cadavre — vraiment : ni à travers un mur, ni endormi — peut décrocher son téléphone… mais tous n'appellent pas. Cela dépend de son caractère et de l'opinion publique : un village acquis à Kira dénonce moins, un peureux se tait, un curieux y va. Un corps qui tombe sur la place est signalé en quelques secondes ; un corps abandonné dans une ruelle déserte peut attendre longtemps. Toi aussi tu peux appeler (menu ⚡, « Appeler la police »), dès lors que tu vois le corps et que tu as un téléphone. Un seul appel par corps : dix témoins ne font pas dix signalements. Et si personne ne prévient, une patrouille finit malgré tout par tomber dessus — un cadavre ne reste pas éternellement dans la rue. Si c'est ton métier — police ou cellule d'enquête — tu reçois l'alerte : un quartier et une heure, jamais un nom. Le menu ⚡ te propose alors de t'y rendre : ton personnage marche tout seul jusqu'aux abords du périmètre. Une touche de déplacement te rend la main à tout moment.
Un corps dans la rue est une scène de crime 🚧 : la police tend un ruban — un carré fermé qui refuse le passage — et un des deux agents reste en faction jusqu'à l'enlèvement. Pour entrer, va te présenter à lui — l'action s'allume quand tu es à portée de voix du factionnaire, pas du seul ruban : il demande d'abord tes papiers (sans carte d'identité, l'échange s'arrête là), puis à quel titre tu viens — c'est là que sert la carte de la cellule. La police passe de droit. (Si le factionnaire tombe, plus personne ne contrôle : le périmètre s'ouvre à tous. C'est un moyen d'entrer — qui se voit, se signale, et coûte cher.)Le ruban protège aussi le corps : depuis l'extérieur, on ne peut ni le fouiller ni relever ce qu'il porte. Il faut être passé devant le factionnaire. Et il vaut pour tout le monde : les habitants s'arrêtent au cordon comme toi — les curieux s'attroupent derrière, et qui se trouvait dedans quand le ruban est tombé se fait reculer par les agents.
Marcher, courir, et ce que la course coûte 🏃 (Maj) : maintiens Maj pour courir. Ça s'épuise — on ne court qu'un moment d'affilée, puis il faut remarcher : reprendre son souffle prend deux fois plus longtemps que l'avoir dépensé, et il faut l'avoir vraiment repris avant de relancer (sinon on courrait par à-coups). Ça se remarque — un membre de la cellule qui te voit traverser la ville au pas de course le consigne à ton dossier, une fois par minute au plus. Partir vite après un meurtre est un choix ; c'est aussi une ligne écrite quelque part. Et tu cours à ton allure : la course est un multiple de ta marche, donc l'âge s'y lit comme il se lit dans ton pas. On ne court pas en garde à vue.Et la course se voit : qui court prend la foulée de course — toi comme les autres joueurs, et l'habitant peureux qui détale devant un corps. Un habitant qui s'écarte de toi parce qu'il se méfie, lui, presse seulement le pas.
Le chef de la cellule n'a qu'un pseudonyme ⭐ : celui qui dirige l'enquête ne s'y présente pas sous son nom mais sous un titre — « L », puis « L2 », puis « Near » à mesure des successions. Le carnet de cellule dit qui dirige, jamais comment il s'appelle : entrer dans la cellule vous fait découvrir tous les autres membres, sauf lui. Et aucune archive de la cellule ne le nomme — ni un procès-verbal d'interrogatoire, ni un signalement, ni la fiche d'un volontaire, ni les fadettes, ni l'extraction d'un téléphone au labo (qui y lit « Numéro inconnu », comme aux fadettes), ni le registre de la ville, qui ne propose pas son visage. Les empreintes et l'ADN, eux, le nomment : c'est sa trace à lui, pas une archive. Son nom se gagne comme celui de n'importe qui — on l'arrête, un document l'atteste, ou l'on paie le pacte des yeux. Et il se présente sous son titre : « Je m'appelle L », à voix haute comme dans une conversation, et quand il échange ses numéros (son contact s'inscrit « L » dans votre téléphone) — un personnage qui porte un surnom ne donne jamais son vrai nom en se présentant. Ceux qui l'entendent retiennent son visage, pas un nom qu'il n'a pas dit. Et ce que vous aviez appris de lui avant qu'il prenne le titre, vous le gardez.
Un joueur mort n'est pas nommé à distance 🕵️ : quand un habitant meurt, la cellule lit son état civil dans le Dossier — elle dispose du fichier de la commune. Quand un joueur meurt, elle lit « une personne non identifiée », comme sur l'annonce de levée du corps. Aucun canal ne le lui donne — ni le Dossier, ni la gazette du matin, ni le témoin recueilli sur place, ni la question d'interrogatoire. Pour l'obtenir, on va jusqu'au cadavre : entrer dans le périmètre, passer le factionnaire, le fouiller. C'est le prix — et il vaut aussi pour le vote d'abattage : la cellule ne lit de la cible que ce que chacun en a gagné, pas ce que le proposeur savait. Proposer un tir n'apprend le nom de personne.
Ce que l'on voit : le même cadre du village pour tout le monde, quel que soit l'écran — et le jeu ne vous envoie rien de ce qui en sort (au-delà d'une petite marge).
Les feuillages cachent : derrière un grand arbre, on n'est ni vu, ni désignable (vous seul voyez votre propre contour).
Les murs coupent la vue : on ne voit ni à travers, ni derrière un mur. Quelqu'un caché derrière un bâtiment est hors de ta vue (et tu n'apprends pas son visage à travers une cloison) — il faut une ligne de vue dégagée (une porte, un couloir) ou une caméra. Se poster devant le commissariat ou le QG ne suffit donc plus pour repérer la cellule.
Ce qui est hors de votre vue est dans l'ombre 🌑 : un voile sombre couvre en permanence tout ce que vous ne pouvez pas voir depuis l'endroit où vous êtes — l'autre côté d'un mur, le fond d'une ruelle, l'arrière d'un bâtiment. Il est dynamique : il se redessine à chaque pas. Il ne masque ni ne révèle rien — c'est un teint, et la règle est exactement celle qui décide de ce que le jeu vous envoie. Un joueur éliminé n'a pas de voile : il voit large, c'est ce qui rend la partie regardable.
Fouiller prend du temps, et ça se voit ⏳ : fouiller un corps demande quelques secondes, une fouille minutieuse de logement bien plus — un disque se remplit à l'écran pendant ce temps. S'éloigner annule. Les trois fouilles (un corps, une poubelle, une personne) s'affichent dans la même vue ; la différence est ailleurs : sur un corps et dans une poubelle tu choisis ce que tu emportes, sur une personne fouillée la cellule saisit — tu constates.
Inventaire (🎒) : chaque objet se range « poche » ou « caché sur soi ». Pour t'en défaire : poubelle publique, ta poubelle privée, ou le sol — rien ne disparaît vraiment.
Des sacoches abandonnées, partout 👜 : la ville en est parsemée — le long des trottoirs, sur la place, au bord de la chaussée. La plupart ne contiennent rien. E les fouille sur place : elles ne rejoignent jamais ta poche (sinon douze sacs suffiraient à la remplir et la recherche s'arrêterait là). Une sacoche fouillée disparaît : on l'ouvre, on regarde, elle ne traîne pas. Et quand le carnet est enfin trouvé, toutes celles qui restent s'en vont — la recherche est finie, la ville redevient une ville. C'est là-dedans que le Death Note se cache. Tant qu'il traîne quelque part, tout ce qui est au sol se ressemble : même baluchon anonyme, aucun objet ne dit ce qu'il est. Et il ne reste pas en place : toutes les minutes il change d'endroit, et avec lui tous les objets perdus du village (journaux, canettes, clés…) — guetter ce qui bouge ne le désigne pas. Et quand quelqu'un le ramasse, les objets perdus changent encore de place : la place qu'il laisse vide ne dit pas où il était, ni qui s'est baissé. Le trouver, c'est marcher et ouvrir des sacs — et chaque sac ouvert renseigne aussi ceux qui te regardent faire. Si le complice meurt avec le carnet, le carnet tombe sur son corps : les sacoches reviennent en ville, tous les objets redeviennent anonymes, et il reste là. Kira peut venir le reprendre ; un enquêteur ou un policier qui le ramasse le saisit ; personne d'autre ne peut l'emporter. Si la police arrive d'abord, elle l'emporte au commissariat à l'enlèvement du corps, sous scellés — et la pièce envoyée au labo porte les empreintes du complice et un cheveu de Kira. Si Kira meurt, la partie s'arrête, quelle qu'en soit la cause : sans lui, le carnet n'a plus de maître.
Les poubelles publiques s'ouvrent : n'importe qui peut regarder dedans et y reprendre un objet. Fouiller se voit (bulle au-dessus de toi) et les habitants le font aussi — au bout d'un moment, un passant en sort ce qu'il trouve et l'objet finit au sol, en évidence. Y planquer quelque chose est un pari, pas une cachette. (La cellule, elle, ne prend pas : elle SAISIT — tout part aux pièces à conviction, avec les empreintes du jeteur.)
Ce qu'on entend dépend de la distance ET du registre 🗣️ : ce qu'on t'adresse (une présentation, un appel, une réponse) porte à ; le bavardage entre habitants, à . Au-delà, tu vois une bulle de murmure — quelqu'un parle, approche-toi pour savoir de quoi. Et une conversation à deux ne se tient pas en marchant : il faut qu'au moins l'un des deux se soit arrêté.
Les habitants ont une mémoire : ce qu'ils voient (un corps, une arrestation, quelqu'un qui rôde la nuit…), ils s'en souviennent — et le racontent. Aborder (F) ouvre une vraie conversation : choisis tes questions, l'habitant répond avec CE QU'IL SAIT (témoin direct = première personne ; ouï-dire = conditionnel — écoute la nuance). Tu peux insister : chaque réponse ouvre des relances (↳ « Où ça, exactement ? », « Vous l'avez dit à la police ? », « Vous étiez où, hier soir ? »), et chaque métier a sa question (🎓 « Vous étiez de service, cette nuit ? » à un policier). Mais sa patience dépend de son caractère — un peureux coupe court au bout de quatre questions, un curieux se laisse aller à huit. Il peut te retourner une question : vérité, mensonge ou esquive, à toi de choisir… mentir à quelqu'un qui t'a vu se paie (il te ferme sa porte, jase — et un policier hors service te signale).
Les panneaux se rangent où tu veux : prends-en un par son titre et pose-le ailleurs — sa place est retenue d'une ouverture à l'autre. Double-clic sur le titre pour le remettre à sa position d'origine. Le bouton ⚡ Actions s'ouvre toujours : il referme au besoin ce qui le gênait. Échap referme tout ce qui est ouvert, le manuel illustré compris.
Ce qu'on attend de toi : un panneau, en permanence à gauche, rassemble ta journée de travail (le lieu, les horaires, et les minutes de présence déjà faites sur celles attendues), ta tâche de métier du jour, et tes quêtes si tu en as. Il se replie d'un clic. (Pendant le tutoriel, c'est sa checklist qui occupe ce coin.)
Les notifications arrivent sur le flanc droit, la plus récente en haut (sur téléphone, en haut de l'écran). Leur forme dit leur importance : ce qui se passe (pastille brève), ce qui change ce que tu peux faire ou savoir (carte, plus longue), et ce qui te concerne directement (carte qui luit, et ça passe devant le reste). Leur couleur dit de quoi elles parlent : rouge pour le danger, ambre pour l'enquête, bleu pour les contacts, violet pour la police et la cellule, vert pour les objets et l'argent, gris pour les refus et le système. Le 🔔 (en haut à droite) ouvre le journal des notifications : toutes celles de la partie, à l'heure du village, par jour, filtrables par catégorie ; sa pastille compte celles que tu n'as pas pu lire (écartées par une rafale, ou arrivées pendant qu'un panneau couvrait l'écran). Une jauge montre le temps restant ; quand il en arrive plusieurs d'un coup, les suivantes attendent leur tour au lieu de se perdre — et si la rafale dépasse ce que la file peut tenir, une ligne te dit combien ont été écartées : rien ne disparaît en silence.
Parler à un autre joueur : Aborder (F) engage une conversation à deux voix — tu choisis ta question dans une liste, et c'est lui qui choisit sa réponse (dont « Je n'ai rien à vous dire »). Puis la parole revient aux deux : le premier qui relance reprend la main. Tout se dit à voix haute — les gens autour entendent, les micros aussi — et rien ne se dit à distance. Un joueur dont tu ne connais pas le nom n'affiche aucune étiquette, exactement comme un habitant inconnu : un nom lu au-dessus de quelqu'un est un nom que tu as gagné. Et les habitants tiennent les mêmes conversations entre eux — mêmes questions, mêmes réponses, même portée de voix : entendre « Vous étiez où, hier soir ? » ne dit pas qu'un joueur parle.
Le Fichier de la cellule ne rattache plus tout seul 🗂️ : la cellule dispose de l'état civil de la commune (nom, photo, âge, métier, adresse) — mais ce qu'elle observe de quelqu'un qu'elle n'a pas identifié ouvre une fiche séparée : « un certain Ren », ou « individu non identifié ». Elle porte l'allure et les observations, jamais un nom. Rapprocher cette fiche d'un état civil reste possible — c'est le travail de l'enquêteur, ce n'est plus automatique. Le jour où la cellule identifie la personne, le dossier se recolle : tout ce qui avait été relevé la rejoint.
Faire signe 👋 (menu ⚡) : tu agites les bras pour attirer un regard — sans un mot, sans viser personne. Les habitants font le même geste : en saluant un proche, et sans rien dire quand ils l'aperçoivent au bout de la rue. Un signe de la main ne dit donc pas qui est un joueur. Comme eux, tu ne gardes pas les bras en l'air : il faut laisser passer une vingtaine de secondes avant d'en refaire un. Pas en dormant, pas en garde à vue.
Apprendre le nom d'un joueur : il te le donne — et il choisit ce qu'il donne : nom complet, prénom seul, ou rien du tout. Se présenter (🤝) s'adresse à tous ceux à portée de voix, Kira compris — et l'on ne sait pas qui, parmi eux, l'a retenu. Un prénom seul ne suffit pas à tuer : c'est une piste (une vingtaine de prénoms circulent dans le village, chacun porté par sept ou huit personnes) — il faut encore recouper, au registre de la ville par exemple. Les habitants aussi choisissent : selon leur caractère, ils se nomment entièrement, à demi, ou pas du tout ; ou tu l'obtiens sans son accord : sa carte d'identité prise en fouille ou sur son corps, la garde à vue (l'état civil relevé vaut pour toute la cellule), le registre de la ville au commissariat, la gazette, la télévision, les yeux de Kira. Les membres de la cellule se présentent automatiquement entre eux — un infiltré donne donc son nom aussi. Ce que tu as gagné s'affiche partout pareil : quelqu'un qui ne t'a lâché que son prénom apparaît « Ren » — au-dessus de sa tête, dans le panneau de conversation, sur un reçu de fouille, dans le répertoire du téléphone, dans un rapport. Il n'y a pas d'endroit du jeu où l'on en voie plus, ni moins.
Les adresses se lisent dans la rue : chaque logement porte son numéro sur une plaque près de la porte, et le seuil (dalle + noren) marque l'entrée. Une adresse relevée dans un dossier, une fiche ou la gazette peut donc se retrouver sur le terrain.
Le restaurant Kōmei 🍜 — au nord, entre la Supérette et Kantō Corp (lanternes rouges et noren à la porte). Entre et ⚡ « Manger au restaurant » () : un vrai repas, qui comble la faim et la soif — et qui tient au corps : pendant une demi-journée, elles baissent deux fois moins vite (la supérette, elle, ne fait que remplir). On y mange de 11 h à 14 h, puis de 18 h à 22 h : entre les deux, la cuisine ferme. Ça se paie, même pour la cellule. Les habitants y déjeunent et y dînent : on s'y croise. Le restaurant a ses restaurateurs — un métier qu'on peut choisir à la création : ton poste compte de 11 h à 22 h (la mise en place de l'après-midi en fait partie) ; servir une table, c'est rendre la monnaie juste, comme à la caisse de la supérette.
Le marché de la place 🛒 — chacun de ses douze étals a son marchand, un habitant du village (souvent un commerçant, parfois un retraité) : il l'installe vers 6 h 30, le tient de 7 h à 18 h, midi compris, puis le marché ferme et il rentre. Un visage qu'on retrouve chaque jour au même comptoir : on peut l'aborder, le connaître, le nommer.
Le village est un tissu social : familles, amis et rivaux se saluent, font un bout de chemin ensemble, et l'information circule de bouche en bouche — un fait vu place du marché peut te revenir, déformé, à l'autre bout du village. Rôder la nuit se remarque (les habitants éveillés te voient passer) ; les peureux fuient ceux dont ils se méfient.
Les lieux de travail portent la trace du jour : la pile de dossiers, les copies, le rouleau de caisse, les carrés retournés montent au fil de la journée — les habitants y contribuent, mais seulement jusqu'à mi-hauteur. Le dernier cran ne s'atteint que si des joueurs y ont travaillé, et c'est ce qui permet de remarquer un poste déserté. Ce que le décor montre reste anonyme ; le registre, réservé à la cellule, dit qui.
Un refus d'habilitation ne publie pas l'état civil du candidat 🪪 : le signalement versé au Dossier dit pourquoi la cellule a refusé, mais chacun y lit le nom du candidat selon ce qu'il a lui-même gagné. Se faire recaler n'apprend votre nom à personne — c'est déjà la règle dans l'autre sens pour un habitant qu'on sollicite.
Un signalement se situe : chaque déclaration versée au Dossier dit qui la fait (le planton, un agent, un commerçant, un retraité…), à quelle heure du village et où. Un témoin habitué à observer les gens donne l'heure ; les autres restent vagues. C'est de la matière à recouper — pas une vérité de plus.
Aller parler à la police se décide 🗳 — et c'est là que l'opinion du village compte vraiment. Un habitant qui t'a vu rôder la nuit peut se rendre au commissariat pour te décrire : il l'annonce tout haut (les micros captent — Kira est prévenu qu'un témoin va parler), il marche jusque-là, et sa déposition devient un motif d'arrestation si le signalement colle. Le réduire au silence avant qu'il n'arrive est le contre-jeu de Kira. Mais tout le monde ne s'y résout pas. Dans un village acquis à Kira, on se tait — deux fois moins de dépositions qu'au point neutre. Dans un village qui le craint et le hait, les langues se délient. Et chacun réagit selon son caractère : le curieux y va volontiers, le peureux beaucoup moins. La cellule tient l'autre bout de ce levier, et elle l'a depuis toujours : ce qu'elle laisse publier à la gazette fait monter ou chuter cette jauge. Un criminel médiatisé sert Kira ; un innocent le dessert. Quoi qu'il arrive, un témoin qui maintient sa version après une arrestation va toujours déposer — c'est le fil sur lequel l'enquête peut compter.
Écouter demande de s'approcher : deux habitants qui s'entretiennent sont reliés par un trait pointillé pendant tout l'échange — tu vois qu'il se passe quelque chose. Mais leurs mots ne portent qu'à , la portée de la voix. Plus loin, tu ne lis qu'une bulle de murmure : pour savoir de quoi il retourne, il faut venir écouter. Tendre l'oreille est une manière d'enquêter à part entière — c'est comme ça que circule ce que les gens ont vu.
🖤 Jouer Kira
Écrire : le porteur du carnet écrit. Cible valable = nom complet connu + visage vu au moins une fois — ET une cible légitime de Kira : un criminel, quelqu'un visé par tes objectifs (vengeance, rival), ou un membre de la cellule qui te traque. Le carnet ne sert que ta cause : pas de meurtre gratuit d'un innocent. Aucune distance requise au moment d'écrire ; mais écrire un nom prend un instant (pas de rafale). La victime meurt d'une crise cardiaque après , où qu'elle soit.
Ce que tu dis s'entend à , pas au-delà — et pas à travers un plancher. Plus loin, on ne voit de toi qu'une bulle de murmure : on sait que tu parles, pas ce que tu dis. Le nom que tu donnes en te présentant suit la même règle : il ne sort pas de la portée de ta voix.
Écrire se VOIT ✍️ — une bulle s'affiche au-dessus de toi le temps du geste, comme au-dessus de n'importe qui écrit dans le village. Elle ne dit jamais quoi : ton carnet, la copie d'un lycéen et la main courante d'un policier portent la même icône, et trois habitants sur quatre ont un métier où l'on écrit. Personne ne peut donc t'accuser d'écrire. Mais écrire là où l'on n'écrit pas se remarque : qui passe à ce moment-là retiendra ta description et la portera à la cellule. Choisis ton bureau.
Pages déchirables : bout (1 nom), demi-page (3), page (5) — écrire sans porter le carnet. Un morceau épuisé garde ses noms : fais-le disparaître.
Les yeux : pacte avec le shinigami — le nom au seul visage, contre la moitié de la vie qu'il te reste, calculée à la seconde où tu acceptes (au plus ). Autrement dit le marché rétrécit à mesure que la partie avance : conclu tôt il t'achète une longue échéance, conclu tard il ne t'achète que des miettes — et dans la toute fin de partie, quand il ne resterait plus qu'une poignée de secondes à donner, le dieu de la mort décline. Il n'existe aucune heure où les yeux seraient gratuits. (Le complice peut conclure SON propre pacte, aux mêmes conditions.)
Le shinigami : quiconque touche le vrai carnet le voit. Offre-lui son fruit préféré (aléatoire à chaque partie, Supérette) contre un service : inspection de ton logement, guet, filature divine.
Complice : recrute UN rallié en lui faisant toucher le carnet (à portée de main — témoins et micros captent tout, et un enquêteur infiltré apprendrait qui tu es).
Le rendez-vous 📻 : réponds à un ralliement par une annonce codée près d'un média (1/jour). Elle paraît à l'aube dans la gazette, illisible pour le village ; le lieu ne parvient qu'au rallié visé — et te revient en rappel. Ce lieu compte : vous y retrouver le jour même passe inaperçu. Vous croiser ailleurs pour le recrutement se remarque — un passant le rapporte à la cellule (la zone et l'heure, jamais un nom).
Cacher le carnet dans un meuble de n'importe quel logement — il faut se tenir près du meuble — seule la fouille minutieuse l'évente.
Renseignement : un profil policier (ou parent d'un policier) donne accès au fichier — les identités de la cellule. Sinon, il n'y a aucun raccourci : un nom ne s'obtient que si la personne se présente, par un document qui l'atteste, une information qu'on te donne, ou un moyen de communication. Rôder près du commissariat n'apprend rien. Les ralliements d'enquêteurs identifiés sont marqués ⚠️.
Contre-mesures (Supérette) : 🧤 gants (, plus d'empreintes), ⌚ montre à double fond (, cache un morceau de page), 📓 faux carnet à assembler (papier au Lycée, encre chez Kantō, couverture à la PME) et à remplir de noms à la main.
Le lien : le dernier porteur reste « possesseur » du carnet, même saisi. Tu peux l'abandonner (souvenirs gardés, pouvoirs et quêtes perdus) — parfois c'est ça, survivre.
🔎 Jouer la cellule
Quand la cellule existe ⏱ : pas avant que le carnet ne tombe. Les premières minutes, le village n'est qu'un village : personne n'est mort, il n'y a rien à enquêter, et donc ni cellule ni chef. Le « faux L » passe à la télévision au bout de et l'annonce à tout le monde — un carnet est tombé en ville — c'est à cet instant que le commissariat ouvre ses portes à l'enquête.
Rejoindre : au commissariat, en le demandant à l'agent d'accueil (le comptoir, dans la première salle) — ou directement au QG secret, qui n'a pas de comptoir. Le 1er joueur non-Kira admis fonde la cellule et en devient chef. Les suivants présentent leur carte d'identité et passent une enquête d'habilitation que le chef valide ou refuse (il peut la « pousser » pour révéler profil et mobiles ; un candidat aux antécédents/soupçons est signalé). Kira peut s'infiltrer, mais doit passer le chef. Un planton en chair et en os se tient devant la porte du commissariat et contrôle les civils qui entrent — s'il n'y est plus, l'entrée n'est plus contrôlée (et son absence est signalée à la cellule). Au « faux L », l'appel à volontaires tombe chez tous : s'engager tout de suite = prime de 300 ¥ et journée couverte.
Ce que tu vois est ce que tu peux voir 👁 : le serveur ne t'envoie une personne vivante que si elle est à portée, au même étage et sans mur entre vous — à l'arrivée dans la partie comme pendant le jeu. Un corps, lui, est un indice public et se voit de partout ; un joueur éliminé, en spectateur, voit tout.
Annuaire de la police 📞 : au commissariat, la cellule et les policiers consultent l'annuaire — qui ne contient que les personnes dont ils ont gagné le nom. On n'appelle donc que ceux qu'on y trouve, ses proches, ou ceux dont on a échangé le numéro. Composer le numéro d'un inconnu ne dit rien de lui. Échanger les numéros donne les deux noms : cela se propose (⚡ près d'un joueur), et l'autre accepte ou refuse — rien n'est appris sans son oui, et une proposition sans réponse tombe d'elle-même.
Carnet de cellule 👥 : chaque membre détient la composition de la cellule (chef, enquêteurs, agents), tenue à jour automatiquement. Ouvre-le depuis le menu d'actions.
Les candidatures 🔎 : le chef ne recrute personne d'autorité. Des habitants se portent candidats d'eux-mêmes — n'importe quel métier, avec leurs raisons (« j'ai perdu quelqu'un », « j'ai vu quelque chose », « je passe mes journées dehors ») — pendant les quinze premières minutes après l'apparition de Kira et la fondation de la cellule, à raison d'une toutes les 75 secondes et de huit au plus. Chaque candidature ouvre une enquête d'habilitation, exactement comme pour un joueur : le chef reçoit un dossier, peut pousser l'enquête, puis habilite ou refuse. Le chef peut aussi demander à quelqu'un — et cette personne a le droit de refuser : son caractère, l'opinion publique et le temps écoulé décident. Plus la partie avance sans que Kira soit pris, plus les demandes sont mal reçues. Solliciter quelqu'un dont tu ne connais pas le nom est un pari : un refus ne t'apprend rien. Un habitant habilité devient agent : il porte le repère de la cellule (visible des seuls membres) et rapporte ce qu'il sait. Être policier ne suffit donc pas à faire partie de l'enquête — la console de surveillance est réservée aux membres. Et le commissariat doit garder assez de policiers hors de la cellule : au-delà, ils ne sont plus sollicitables.
Le QG de la cellule 🏠 : un logement vide, à une adresse tirée au hasard chaque partie et retirée du parc — personne n'y habite, ni habitant ni joueur. Réservé à la cellule (porte verrouillée pour les autres). On y rejoint l'enquête, on y consulte les caméras, on y demande arme et mandat — comme au commissariat. Son adresse n'est connue que des membres (repère « QG » sur leur carte).
Les rencontres qui se remarquent 👀 : quand Kira recrute son complice hors du lieu qu'il avait fixé, un passant le signale — « deux personnes se sont attardées l'une contre l'autre, du côté de… ». Aucun nom, mais une zone et une heure : de quoi recouper avec le reste du Dossier. Un Kira soigneux, lui, ne laissera rien.
Dossier partagé : journal des décès, déductions, témoignages, captations, pièces à conviction, et un tableau de recoupement (suspects rangés par score, croisant soupçons/casier/secteur chaud/verdicts).
Abattre : viser un suspect (au moins un élément à charge, comme pour une arrestation) → proposer (G) → vote à la majorité de la cellule (refuser retire sa voix). Les agents de la cellule votent aussi, dès la proposition : pour si le Dossier tient au moins deux éléments contre la cible et qu'ils font confiance à celui qui propose, contre sinon. Si la cellule ne compte plus qu'un seul votant, il décide seul : personne avec qui délibérer. Un Kira infiltré resté seul, lui, ne peut rien faire abattre — et avec des agents, il lui faut leur accord. → tirer, si armé (policiers d'office, sinon demande au préfet, ). Bavure = victoire de Kira.
Arrêter (B) : il faut un minimum de suspicion, direct ou indirect — témoin dont la description colle, silhouette filmée, captation micro, labo, empreintes, flagrance près d'un corps chaud, contradictions à un PV. Le motif est annoncé. Le suspect est alors conduit en garde à vue — la cage, dans la salle d'enquête du commissariat — pour .
Le commissariat a deux pièces 🏛 : l'accueil, ouvert à tous, où un agent tient le comptoir (plainte, question, demande à rejoindre l'enquête) ; et la salle d'enquête, derrière une porte fermée à clé, qui abrite le poste informatique, le tableau et la cage. La clé est remise à l'admission — c'est une clé de service, elle ne porte aucun nom : prise sur un corps, elle ouvre. La cloison tient aussi dans la bousculade : se faire pousser par la foule du comptoir ne fait pas passer la porte. (Vocabulaire : la « cellule » est le groupe d'enquêteurs, jamais un lieu.)
La garde à vue 🔒 : derrière les barreaux, on marche dans la cage et on parle à qui vient — la cohue des policiers autour ne peut pas te faire franchir les barreaux, ni dans un sens ni dans l'autre — mais on ne joint plus personne à distance (le téléphone est refusé) et aucune autre action n'est possible. Ce qui reste permis tient en une liste : parler à qui vient, se présenter, répondre à l'interrogatoire, consulter le plan, raccrocher un appel en cours. Tout le reste — relever les bandes, consulter les fadettes ou le registre, aborder un passant collé aux barreaux — est refusé par le serveur, même si l'on est au commissariat. Une pendule égrène le temps qui reste, lisible aussi bien du dedans que du dehors. On ressort à l'expiration du délai… ou plus tôt si un membre de la cellule vient ouvrir (⚡ « Relâcher le détenu », devant les barreaux) — un innocenté n'attend plus son quart d'heure pour rien.
Interroger le détenu (⚡ face aux barreaux) : questions au choix, réponses ou silence, procès-verbal au Dossier — seuls les vrais recoupements (nom appris, témoin, empreintes du labo) valent contradiction. Une question à la fois : tant que le détenu n'a pas répondu, les autres attendent, et le panneau le dit. La séance ne se perd pas — ranger le panneau (⚡ ou Échap) ne l'interrompt jamais : ⚡ Revenir à l'interrogatoire le rouvre tel quel, et le détenu a le sien, ⚡ Revenir à la question posée. Elle survit même à un rechargement de page : on retrouve les questions déjà posées et les réponses déjà consignées. Ranger le panneau ne clôt JAMAIS la séance : elle prend fin quand l'enquêteur la verse au Dossier, quand les questions sont épuisées, quand la garde à vue s'achève (à l'expiration ou par une libération), ou si l'un des deux meurt ou quitte la partie. Et il n'y en a qu'une par garde à vue. La garde à vue est aussi le moment de la fouille privée et de la perquisition.
Le contrôle d'identité et des affaires 🖐 (Y) : dans la rue, un contrôle se demande, comme au Japon où il est volontaire. L'enquêteur choisit un motif — un élément que le Dossier tient contre la personne, ou un simple contrôle — et la personne le lit. Elle a 10 secondes pour vider ses poches ou refuser ; sans réponse, elle vide ses poches. Refuser est un droit : le refus est noté au Dossier, mais il ne vaut pas preuve et ne permet pas d'arrêter. Avec un motif sérieux, ou un mandat, l'enquêteur peut passer outre — pour la poche seulement, jamais l'intime. Un mandat présenté d'emblée dispense de la demande. En garde à vue, pas de question : la fouille est complète. On contrôle n'importe qui, joueur ou habitant : un habitant répond seul, selon son caractère (la plupart vident leurs poches, les plus fermes refusent) ; sa carte est lue — on apprend son nom — et ses affaires lui sont rendues. Un contrôle sans motif d'un habitant fait monter un peu l'opinion en faveur de Kira — le village n'aime pas être contrôlé pour rien —, au plus de trois points par jour. Contrôler un membre de la cellule sans motif sérieux est noté au Dossier, et un agent de la cellule s'en souvient : contrôlé deux fois pour rien par le même membre, il refuse ses contrôles suivants — sa confiance revient avec le temps.
Quatre fouilles : corporelle publique (rue, poches — sur demande, voir ci-dessus) · corporelle privée (GAV, tout) · logement rapide (indices) · logement minutieuse ( sur place : cachettes + poubelle privée). Et… faire les poubelles publiques.
Le procès-verbal de saisie 🧾 : quand on te fouille, tu reçois le détail — ce qui est parti sous scellés, le rappel que ta carte t'a été rendue, et le cadre de la fouille (palpation de surface, ou fouille complète parce que tu es en garde à vue), avec le motif qui t'a été annoncé. Le nom de l'officier n'y figure que si tu le connais déjà : se faire fouiller ne l'apprend pas.
L'arme est un OBJET 🔫 : celle du policier comme celle délivrée par le préfet occupe une place dans la poche. Elle se voit à l'inventaire, elle se saisit en fouille, elle se perd — un enquêteur désarmé ne peut plus tirer tant qu'il n'en a pas redemandé une.
Matériel compté : caméras, micros. Rue libre ; logement verrouillé — il faut y habiter, un mandat () ou une clé ; découvert = scandale + confiscation. Une caméra ou un micro posés se reprennent (⚡, à côté) et retournent au stock.
Ce qu'un micro rapporte 🎙 : la parole telle qu'elle a été prononcée et le quartier — jamais qui l'a prononcée. Une captation est archivée et lue par toute la cellule (un infiltré compris) : ce qu'elle nomme est nommé pour de bon, et pour tout le monde. Un nom n'y paraît donc que s'il a été dit à voix haute — celui qui se présente, la cible d'une rumeur qu'on sème. Remettre le carnet, rallier un complice, poster une réponse codée se captent comme des gestes entre deux personnes. Et un micro entend tout le monde : téléphoner (de jour comme de nuit, pour qui veille), travailler à son poste, aborder quelqu'un se captent aussi quand c'est un habitant qui le fait — une ligne sur la bande ne prouve donc pas qu'un joueur est passé là, et le même bruit répété dans la demi-minute n'est enregistré qu'une fois. Les habitants se posent aussi entre eux les mêmes questions que les joueurs et se présentent avec les mêmes mots : une question du catalogue ou un « Je m'appelle… » sur la bande peut venir de n'importe qui. Une seule exception, et c'est un choix : près d'un média, un micro donne l'identité de qui dépose un message de ralliement — se rallier est un acte public et volontaire.
Poste de surveillance 🖥 : les caméras (municipales et posées) se consultent devant les écrans — au commissariat ou au QG ; s'en éloigner coupe le flux ; les bandes filmées près d'une mort doivent être relevées aux écrans (🎞) pour rejoindre le Dossier. La console s'affiche au format d'un écran d'ordinateur : sur grand écran, la dalle à gauche et le rack des caméras et micros à droite — assez grand pour reconnaître les gens dans le flux.
Labo : chaque pièce saisie s'analyse () → empreintes du porteur, ADN d'origine, doubles fonds.
Leurres : opération montée (PNJ « recherché » exposé, souricière autour) ou volontaire sous fausse identité — s'il meurt, Kira a les yeux.
Interroger un témoin 💬 (T) : un habitant à portée raconte ce qu'il a vécu — un proche en deuil, un badaud d'une scène de crime, ce qu'il a vu passer. On n'interroge pas un joueur : on l'aborde.
Le registre du jour 📋 : sur un lieu de travail (bureau, boutique, potager, logement, bac de tri), la cellule lit qui y a laissé sa trace aujourd'hui — seulement les gens dont elle connaît déjà le nom.
Inspecter chez soi 🔎 (P) : n'importe qui peut passer son propre logement au peigne fin et en retirer les caméras et micros qu'il y trouve ; un dispositif clandestin découvert fait scandale.
L'émission-appât 📺 « Lind L. Tailor » : une fois par partie, et pas dès le début, un enquêteur la lance depuis le commissariat — un condamné défie Kira à visage découvert, sur le quartier, l'immeuble ou l'écran choisi, pendant un temps limité. Tout le monde peut la regarder devant n'importe quel écran qui la diffuse (⚡ « Regarder l'émission ») : on y voit le présentateur, son visage, et son nom à l'écran. Kira, lui, est provoqué en personne : regarder l'engage — mordre le localise, regarder sans écrire vexe le dieu de la mort, qui souffle sa zone à la cellule.
Tester la règle : sur un carnet saisi () — si quelqu'un est encore lié à l'échéance, il meurt : victoire de la cellule.
🏁 Les fins de partie
Victoire de la cellule
Victoire de Kira
Kira abattu (vote + arme)
Bavure sur un innocent
Règle vérifiée (le possesseur meurt)
Cellule décimée
Temps écoulé, objectifs non remplis
Objectifs personnels remplis
Yeux échus / shinigami impatient
Temps écoulé, objectifs déjà faits
—
Nul ne s'est levé : aucune cellule d'enquête n'a jamais existé
Et une issue qui n'est la victoire de personne : la partie interrompue. Une partie
oppose Kira à la cellule. Si l'un des deux camps quitte la partie — non pas vaincu, mais
parti — il n'y a plus rien à jouer : la partie s'arrête, l'écran vous dit pourquoi,
et le lobby revient de lui-même au bout de quelques secondes. Elle est archivée au palmarès sous
la mention « interrompue », sans vainqueur : personne n'a gagné contre un absent. Kira parti, il n'y a pas d'héritier. Personne n'hérite du Death Note par tirage : on ne
devient pas Kira parce qu'un autre joueur a fermé son onglet. Une seule chose se transmet, et
c'est le portage de l'objet — si celui qui tenait physiquement le carnet s'en va alors
qu'un autre Kira est encore en jeu, le carnet lui revient et la partie continue
normalement. Mais s'il ne reste aucun Kira, la partie s'arrête.
Après la fin, la partie se rejoue 📜. L'écran de fin montre tout, à tout le monde :
la carte du village avec chaque joueur à l'instant choisi, une frise qu'on fait glisser ou
qu'on lance (une minute de jeu passe en un tiers de seconde), et dont les repères sont les
moments clés — le carnet qui tombe, Kira qui le ramasse, la cellule qui se fonde, chaque mort,
chaque garde à vue. On peut suivre un joueur (sa traînée sur la carte, et seulement ce qui le
concerne au journal). Deux onglets disent ce que la partie cachait : Deux regards — ce que Kira
et la cellule savaient, au même instant, du nom des autres joueurs — et la Toile des noms — qui a
appris le nom de qui, et par quelle voie. Deux autres disent ce qu'on en tire : les Occasions
manquées — mesurées sur la partie, jamais rédigées à la main : Kira, libre, passé à deux pas
d'un enquêteur (une garde à vue ne compte pas), un nom d'enquêteur que Kira savait alors que
l'enquêteur a survécu, Kira tenu en garde à vue puis réellement ressorti, le nom de Kira connu de la
cellule sans qu'elle conclue — et En chiffres, le bilan (morts, noms appris, temps écoulé
depuis le carnet ramassé, distance la plus courte entre Kira et la cellule…). L'écran ne dit que ce
que la partie a enregistré : il ne voit ni les visages ni le carnet changer de mains.
Seuls les joueurs sont rejoués, pas les habitants.
Rien de tout cela n'est visible pendant la partie : c'est enregistré, et révélé à la fin seulement.
🎓 Apprendre : les parcours guidés
Le tutoriel (🎓, seul) reste la prise en main : se déplacer, parler, consulter, accuser. Vingt minutes. Le tutoriel et les parcours s'ouvrent dans un salon d'entraînement à vous, créé au clic : il n'apparaît pas dans la liste des salons et personne d'autre ne peut y entrer. Le salon que vous quittez reste ouvert aux autres, et un rechargement de page vous ramène au village.
Les parcours enseignent un rôle, un à la fois. Le premier — « Le carnet » — vous met dans la peau de Kira : trouver le carnet, gagner un nom, écrire, ranger, vous fabriquer une journée ordinaire, lire ce que la ville sait de vous. Le second — « L'enquête » — vous met du côté de la cellule : vous engager, fouiller, brancher une caméra, relever une bande, faire analyser une pièce, mettre un nom sur un visage. Chacun de ces gestes se fait seul — la garde à vue et l'interrogatoire, eux, demandent quelqu'un en face, et ils vous attendent en vraie partie.
Les étapes se cochent sur des FAITS, pas sur des clics : le serveur constate que vous portez le carnet, que vous avez appris un nom, que vous avez travaillé. On ne valide pas une consigne en la lisant. L'ordre est suggéré, pas imposé — faire les choses dans le désordre les valide quand même.
À la fin, le parcours vous rend un guide. Chaque étape y figure avec ce qu'on vous a demandé, pourquoi ça compte dans le jeu, et l'heure du village à laquelle vous l'avez fait. Les étapes que vous n'avez pas tentées y sont aussi : un guide qui les tairait vous laisserait croire que vous avez tout vu.
Chaque parcours reçoit ce qu'il lui faut, et rien de plus. Pour « Le carnet », le Death Note tombe en ville dès le départ — sans quoi sa première étape serait impossible — et personne ne tue à votre place : c'est vous, Kira. Pour « L'enquête », c'est l'inverse : un Kira d'entraînement rôde et frappe, comme dans le tutoriel — sans mort à enquêter, il n'y aurait rien à relever ni à analyser.
👻 Quand c'est toi qui tombes
Tu restes dans la partie. Ton corps reste au sol comme indice public, et toi tu survoles le village librement : tu vois tout, tu entends tout, tu peux suivre quelqu'un des yeux. C'est le seul moment du jeu où le brouillard se lève.
Une observation d'outre-tombe par journée (touche J) : place ta caméra sur un endroit qui t'intrigue et transmets. La cellule reçoit la zone et l'heure — jamais un nom, jamais une personne. C'est un fil à tirer, pas une accusation : le mort voit tout sans plus rien risquer, il ne peut pas désigner un coupable à sa place. Le tour se recharge à la parution de la gazette, le matin.
Le Dossier n'en garde qu'un nombre limité, les plus récentes : une veille de morts ne doit pas noyer ce que les vivants ont durement gagné.
🆕 Nouveautés
L'écran ne se marche plus dessus 🖐 — le bouton du geste du moment (E) et celui du fantôme recouvraient les icônes de la colonne de droite (⌨, 🎒, 👤) : ils se posent désormais à côté, comme ⚡. L'écran de création du personnage ne coupe plus son titre sur un petit écran ou un téléphone tenu en largeur. Et « Se rendre sur la scène » passe enfin les portes des grands intérieurs : depuis le commissariat jusqu'au lycée, le trajet sort, traverse et entre — il butait sur la seconde porte et rendait la main.
Six petites promesses tenues 🧾 — l'attestation d'employeur couvre l'absence du jour même, et le message le dit (il promettait « la prochaine ») ; le hikikomori est logé au rez-de-chaussée quand son immeuble en a un (à l'étage, sa fenêtre ne veillait pas et il était porté absent chez lui) ; un cadre à l'étage de Kantō écoute les ragots — l'étage est le bureau ; à l'étage aussi, un mur cache les habitants ; le journal des notifications change de jour à l'aube, comme la gazette, et non plus à minuit ; et cette page dit enfin que le carnet tombe en plein jour, que le réseau de la cour nomme un habitant et que la mémoire du quartier demande deux habitués autour de soi.
Le repas du restaurant tient au corps 🍜 — après un repas au restaurant, la faim et la soif baissent deux fois moins vite pendant une demi-journée. Le restaurant coûte plus cher que la supérette ; il vaut désormais plus.
Les mêmes gestes pour tous 🚬💺🍜 — on fume dehors, adulte et à l'arrêt, comme les habitants ; la nuit, des couche-tard veillent sur les bancs et fument au comptoir des yatai ; des habitants dînent au restaurant, qui sert désormais de 11 h à 14 h puis de 18 h à 22 h ; la supérette garde toujours ses commerçants. Un geste isolé ne trahit plus un joueur.
Le banc n'est plus un refuge 🚓 — arrêté assis sur un banc, on part bien en garde à vue (on restait dans la rue). Le ruban de police vaut aussi aux portes des grands bâtiments, sur les bancs et pour les objets au sol : on ne touche à rien d'une scène où l'on n'a pas le droit d'entrer. Et la porte d'un bâtiment reste une sortie, même sous le ruban.
Les murs des grands bâtiments tiennent enfin 🧱 — depuis la supérette, on entendait ce qui se disait dans la salle d'enquête du commissariat ; un coup de feu chez Kantō réveillait le sud du village. Voix, micros, caméras, coups de feu et témoins s'arrêtent désormais aux murs de chaque bâtiment. Et les fumeurs sortent fumer.
Le commissariat s'agrandit 🚓 — dernier lieu public à passer « plus grand dedans » : l'accueil, la salle d'enquête, la garde à vue et le poste de surveillance ont plus de place. Le planton garde la porte sur la rue, et l'on ressort devant la façade.
Les lieux publics s'agrandissent 🏪 — après le lycée, la supérette, le restaurant, la PME Satō et Kantō Corp sont deux fois plus grands dedans que dehors. Les façades n'ont pas bougé ; les étages de bureaux ont suivi.
Le lycée est plus grand dedans 🏫 — sa façade n'a pas bougé, mais une fois la porte passée, la salle fait deux fois sa taille (24 × 14). Les élèves y ont leur place.
Dedans, le dehors est noir 🏠 — dans un bâtiment, on ne voit plus que l'intérieur : la rue disparaît, et ni le dedans ni le dehors ne se voient par la porte ouverte.
Un nouveau métier : restaurateur 🍜 — le restaurant Kōmei a ses employés, et tu peux en être. On sert au déjeuner et le soir, avec une coupure l'après-midi ; servir une table se joue comme la caisse (rendre la monnaie juste). Ton pouvoir du jour : le carnet de commandes — combien de gens du quartier sont venus manger, et quels visages se sont attablés, à quelle heure. Et on peut lui demander : « Il y a eu du monde au service, ce midi ? »
Le restaurant Kōmei 🍜 — un restaurant ouvre au nord du village, entre la Supérette et Kantō Corp : on y mange de 11 h à 22 h, un repas qui comble la faim et la soif. Les habitants y déjeunent.
Un marchand à chaque étal 🛒 — les douze étals du marché ont désormais chacun leur marchand, un habitant qui le tient de 7 h à 18 h. Le soir, le marché ferme.
Les fumeurs 🚬 — des habitants fument : pauses aux coins fumeurs (distributeurs, poubelles publiques) et, le soir, sur le pas de leur porte. Tu peux en fumer une aussi (⚡ « Fumer une cigarette ») : elle se voit, comme la leur.
On s'assied sur les bancs 💺 — dix bancs de plus dans le village (rues, grands bâtiments, sanctuaire, entrée du parc), et on peut enfin s'y asseoir : E près d'un banc libre, deux places par banc, et bouger relève. On peut discuter assis. Les habitants s'y assoient aussi pendant leurs pauses.
Le journal des notifications 🔔 — un bouton 🔔 en haut à droite ouvre toutes les notifications de la partie, à l'heure du village et par jour, avec des filtres par catégorie. Rien ne se perd plus : une notification écartée par une rafale, ou arrivée pendant qu'un panneau couvrait l'écran, y reste — et la pastille du 🔔 les compte jusqu'à ce que tu l'ouvres.
Les notifications passent à droite, et prennent des couleurs 🔔 — elles s'affichent désormais sur le flanc droit de l'écran, la plus récente en haut, pour laisser le centre à ton personnage. Leur couleur dit de quoi elles parlent (rouge danger, ambre enquête, bleu contacts, violet police et cellule, vert objets et argent, gris refus et système) ; les cartes importantes portent leur catégorie en titre.
On passe entre les comptoirs du marché 🛒 — un yatai fermé bloquait l'allée entre deux comptoirs sans qu'on le voie (il n'était dessiné que la nuit). Les deux yatai et le distributeur sont désormais au bord de la place, le douzième étal a retrouvé sa place, et les allées entre les rangs d'étals se traversent de part en part. Le jour, les yatai se voient, bâchés.
Se présenter au policier de garde… quand il est là 🚧 — l'action s'allumait dès qu'on approchait du ruban, même sans policier à portée : on cliquait, et on se faisait répondre de s'approcher du garde. Elle reste désormais grisée, avec la raison « aucun policier de garde à portée », tant que tu n'es pas assez près du factionnaire pour lui parler.
La nuit, le village rentre pour de bon 🌙 — à 23 h, une soixantaine d'habitants traînaient encore dehors : beaucoup, arrivés chez eux, en ressortaient pour retourner vers un endroit d'avant, et chaque habitant avait à chaque décision une chance sur dix de partir errer. Ils rentrent désormais vraiment : à 23 h, il n'en reste qu'environ vingt-cinq dehors — surtout les couche-tard des yatai, et quelques retardataires.
Les agents de la cellule votent les tirs 🗳 — un tir se votait entre joueurs seulement. Les agents habitants de la cellule votent désormais aussi, dès qu'un tir est proposé : pour, si le Dossier tient au moins deux éléments contre la cible et qu'ils font confiance à celui qui propose ; contre, sinon. Leur voix compte à la majorité de tous les votants, et le panneau du vote l'affiche. Contrôler un agent pour rien, c'est donc aussi perdre sa voix.
Le contrôle, réglé sur la mesure 📊 — un habitant contrôlé sans motif refusait une fois sur cinq : c'est désormais un peu moins d'une fois sur sept (les plus fermes et ceux qui ont quelque chose à cacher refusent toujours plus). Et contrôler des habitants pour rien ne peut plus faire monter l'opinion de plus de trois points par jour.
La confiance dans la cellule 🤝 — contrôler un membre de la cellule sans motif sérieux est désormais noté au Dossier, et les agents de la cellule s'en souviennent : contrôlé deux fois pour rien par le même membre, un agent refuse ses contrôles suivants, le temps que sa confiance revienne. Un contrôle fondé, lui, coûte peu.
Le menu ne dit plus qui est un joueur 🕵️ — « Se présenter », « Donner seulement son prénom », « Échanger les numéros » et le contrôle se grisaient « aucun joueur à portée » à côté d'un habitant : il suffisait d'ouvrir le menu pour savoir si la silhouette d'à côté était un joueur. Ils s'allument désormais devant n'importe qui. On peut contrôler un habitant (il accepte ou refuse selon son caractère), un habitant à qui l'on propose son numéro décline, et se présenter ne compte plus « combien de joueurs » vous ont entendu.
Un contrôle se demande 🖐 — la fouille corporelle devient un contrôle d'identité et des affaires, comme au Japon : l'enquêteur annonce un motif, tu peux vider tes poches ou refuser (10 secondes ; sans réponse, tu vides tes poches). Un refus est noté au Dossier, sans valoir preuve. Avec un motif sérieux ou un mandat, l'enquêteur peut passer outre — la poche seulement.
Le chef donne son numéro sous son titre 📱 — échanger ses numéros vaut présentation : quand le chef de la cellule vous donne le sien, il s'inscrit « L » dans votre répertoire, vos messages et vos appels, et non sous son vrai nom. Si vous l'aviez déjà identifié, vous continuez de lire son nom.
Le chef se présente sous son titre ⭐ — quand le chef de la cellule se présente, à voix haute ou en répondant « je m'appelle… » dans une conversation, il dit « Je m'appelle L » (ou L2, ou Near), jamais son vrai nom. Un micro capte « L », et vous retenez son visage, pas un nom. Avant, se présenter lui faisait donner son état civil comme à n'importe qui.
Le labo ne nomme plus le chef sur un relevé d'appels ⭐ — l'extraction d'un téléphone saisi écrivait les deux bouts de chaque appel en toutes lettres, chef compris, alors que les fadettes du commissariat, sur le même relevé, le taisent. Les deux disent désormais la même chose : « Numéro inconnu » tant que vous n'avez pas gagné son nom. Ses empreintes et son ADN, eux, restent nommés.
À bout de souffle, plus de saut en arrière 🏃 — quand ton souffle lâche en pleine course, Maj encore enfoncée, ton personnage passe au pas comme le jeu le fait marcher, au lieu de continuer à courir à l'écran et d'être ramené en arrière sans arrêt. Et un sprint part toujours au pas de course, sans attendre.
Des étagères qui ne se ressemblent plus 📚 — chez les habitants, une étagère peut porter des livres, des cartons de rangement, une plante et un vase, ou un maneki-neko et un cadre photo. Avant, toutes avaient les mêmes livres.
Faire signe 👋 — nouvelle entrée du menu ⚡ : tu agites les bras pour attirer l'attention de quelqu'un, sans un mot. Les habitants le font aussi : en saluant un proche (« Papa ! »), et sans un mot quand ils l'aperçoivent de loin.
On voit courir 🏃 — qui court prend désormais une vraie foulée de course : les joueurs (Maj), et les habitants peureux qui détalent devant un corps, à la même allure qu'un joueur. Avant, tout le monde courait avec le pas de la marche. À bout de souffle, tu marches — et tu te vois marcher.
L'entrée du village aussi 🏮 — l'écran de création, les règles, la salle d'attente et la fin de partie prennent la même main que le jeu : cadre laqué, papier pour la fiche de ton personnage, ambre pour la salle d'attente, et un sceau vermillon pour entrer dans le village. Les parcours guidés de la salle d'attente ont enfin de vrais boutons.
Les écrans sont des appareils 📱 — le téléphone, la console de surveillance et la télé ont une coque grise, un écran sombre et des touches crantées ; « aucun signal » et « DIRECT » se lisent enfin. La console range ses caméras à droite de l'écran sur un grand écran, et les fadettes s'affichent dans le téléphone. La gazette, elle, s'imprime sur papier.
Le dossier d'enquête est en papier 📜 — l'intérieur du dossier passe sur papier washi, à l'encre : les suspects rangés sur des lignes de registre, leur score dans un sceau vermillon, les intercalaires en onglets de papier. Les nouveautés restent signalées en ambre.
Les dossiers ont un cadre de laque 🗂 — le dossier d'enquête, le fichier, la poche, ta fiche, le registre, le journal des conversations, les appels et l'interrogatoire prennent le même cadre laqué, liseré d'or, avec leur titre en pixel. Le tampon « Cellule » devient un sceau vermillon. Et la poche ne sort plus par le haut de l'écran sur les petits écrans.
Les panneaux prennent la matière du village 🏮 — les outils du jeu (le menu ⚡, les pastilles du haut, les notifications, le rappel de ta journée, la colonne de boutons) quittent leur allure d'application : coins crantés comme le reste du pixel art, l'ambre pour tout ce qui est un outil, une police pixel pour les titres et les boutons. Ce qui est jouable ici ressort en ambre plein. Les carnets, dossiers et écrans suivent.
On dort chez soi, à son étage 💤 — un habitant d'un appartement du dessus ne pouvait jamais dormir chez lui : le lit ne se trouvait qu'au rez-de-chaussée — et on pouvait se coucher chez un voisin du rez, pourvu qu'il fût du même immeuble. On dort désormais dans son logement, quel que soit l'étage.
Les panneaux disent pourquoi, eux aussi 💬 — un bouton cliqué trop tard ne restait plus sans réponse : une proposition de numéro expirée, un contrôle ou une séance d'interrogatoire terminés, un vote de tir clos, une candidature qui n'existe plus, un micro ou une caméra repris pendant que vous les regardiez, un objet qui n'est plus dans votre poche, une conversation finie — le jeu le dit. Même chose quand vous cliquez trop vite (fouiller une poubelle, poser des questions) ou au mauvais endroit (le registre et les fadettes se consultent au commissariat).
Le manuel décrit tout le menu ⚡ 📖 — les pouvoirs de chaque métier (ragots, caisse, réseau de la cour, tract, carnet de veille, attestation, mémoire du quartier), consulter un média, le plan, engager un sans-abri, le yatai, dormir, interroger un témoin, le registre du jour, inspecter chez soi, l'émission-appât : chacun a maintenant sa ligne. Les prix et les durées affichés au menu sont ceux que le jeu applique vraiment.
Le menu ⚡ ne promet plus ce que le jeu refuse 🎯 — « Interroger » ne s'allume plus à côté d'un joueur seul : on n'interroge qu'un habitant. « Appeler la police » se grise si vous n'avez pas votre téléphone sur vous. « Se rendre sur la scène » se grise à l'étage. « Cacher le carnet » demande d'être près d'un meuble, pas seulement dans un logement. Et l'émission spéciale se regarde devant n'importe quel écran qui la diffuse — le menu ne reconnaissait que le premier.
Une action refusée dit pourquoi 💬 — certaines actions ne répondaient rien quand le jeu les refusait : on appuyait, et il ne se passait rien. Elles disent désormais ce qui manque : « pas depuis l'étage », « approche-toi d'une télé, d'une radio ou d'un journal », « personne à portée », « tu viens de te présenter », « l'émission est terminée », « tu es déjà armé », « ta demande est déjà en cours », « tu fouilles déjà ce corps »… Un habitant qui s'éloigne en pleine conversation le fait savoir. Et « Aborder » ne s'allume plus à côté d'un corps, ni pour quelqu'un qui se trouve à un autre étage. Les demandes d'arme et de mandat se font à la base de la cellule, commissariat ou QG — le message disait « au commissariat » seulement.
Des intérieurs meublés 🛋 — dans les logements et les bureaux, les meubles sont redessinés à la taille des personnages : la commode, le tansu à ferrures, l'étagère et ses livres, le réfrigérateur, le coin cuisine, la table basse et son coussin, le bureau et son écran.
Les lieux publics ont leur visage ⛩ — le commissariat se reconnaît à sa lanterne rouge, allumée la nuit, et à son emblème doré ; le lycée à son horloge et à ses classes ; Kantō Corp à son mur de verre ; la PME Satō à son rideau de fer ; la supérette à son bandeau de couleurs et à sa vitrine. Le sanctuaire a son grand torii vermillon (on passe dessous), son petit autel et ses lanternes de pierre, qui s'allument à la nuit.
L'âge se voit 👴 — passé 55 ans, les habitants (et les joueurs) ont les traits marqués et, le plus souvent, les cheveux gris ou blancs ; certains hommes sont dégarnis, d'autres portent la barbe ou la moustache. Les plus jeunes n'ont jamais les cheveux blancs. C'est un indice comme un autre : un témoin qui parle d'un « vieil homme à barbe blanche » vient d'écarter beaucoup de monde.
Casquettes et corps au sol 🧢 — les casquettes sont revenues : celle de l'uniforme des policiers (marine, plaque dorée) et celle que portent certains habitants, de la couleur de leur tenue ; les lycéens ont retrouvé leur col marin. Un corps au sol est allongé face contre terre. Quiconque dort est assis, habitant comme joueur. Les photos d'identité, la fiche d'un passant et l'aperçu de création montrent les nouveaux personnages.
De nouveaux habitants 🚶 — les habitants et les joueurs sont redessinés en grands personnages animés : ils marchent vraiment, respirent au repos, et chacun garde son teint, ses cheveux et sa tenue. Les métiers se reconnaissent toujours de loin : chemise bleu ciel et cravate des policiers, costume des cadres, tablier des commerçants, uniforme des lycéens. On désigne un habitant en cliquant n'importe où sur lui, tête comprise. Les casquettes reviendront avec la prochaine mise à jour.
La rue se redessine 🏮 — les distributeurs, les poteaux électriques, les vélos, les étals du marché et les lampadaires sont redessinés à la taille des habitants : un distributeur vous arrive un peu au-dessus de la tête, les étals montrent leurs cageots de légumes, de fruits, leurs coupons de tissu et leurs poissons sur la glace. Comme pour les arbres, on passe devant ou derrière un poteau, un lampadaire ou un étal selon où l'on se tient.
Devant, derrière 🌳 — les toits se dessinaient par-dessus tout le monde et coupaient la tête des passants. Désormais on passe devant ou derrière les gens et les arbres selon où l'on se tient : qui est plus bas sur l'écran passe devant. Les arbres sont devenus de grands arbres (et les cerisiers sont en fleur). Quand un feuillage vous cache, votre silhouette se dessine en contour clair — pour vous seul : quelqu'un caché derrière un arbre est invisible pour les autres, sans bulle ni nom au survol, et on ne peut pas le désigner.
Ce que vous ne voyez pas, le jeu ne vous l'envoie plus 🔒 — les marges noires cachaient ce qui sortait du cadre, mais le jeu envoyait quand même à votre navigateur tous les gens à une vingtaine de pas : un navigateur trafiqué pouvait les afficher. Désormais vous ne recevez que ce qui entre dans votre cadre, plus une petite marge — de quoi voir arriver quelqu'un, et entendre toute personne qui se présente à portée de voix. Un joueur éliminé garde la vue large.
Le même champ de vision pour tous 🖥 — le zoom dépendait de la taille de votre écran : un grand écran voyait plus loin qu'un portable, et repérait les gens plus tôt. Tout le monde voit désormais le même cadre du village (20 × 11 tuiles environ), agrandi autant que votre écran le permet ; ce qui dépasse reste noir, et on n'y désigne personne. Un joueur éliminé garde la vue large. Et les maisons ont une vraie façade 🏠 : deux tuiles de haut, à la taille des gens — porte d'entrée coulissante, fenêtres à barreaux, boîte aux lettres, climatiseur — sous un toit de tuiles grises. La supérette montre sa vitrine. Une porte qui était dessinée côté rue alors que l'entrée est derrière la maison a disparu : la porte est là où l'on entre.
Le village change de sol 🎨 — l'herbe, la chaussée, les trottoirs et la place ne sont plus des aplats de couleur : ils sont dessinés en vraies tuiles de pixel art (touffes d'herbe qui débordent sur les dalles, bordures de trottoir, regards et fissures sur la route). C'est le premier pas d'une refonte du décor en style LPC. Rien ne change à ce qui est solide, ni à ce que vous voyez des autres. Les artistes sont crédités sur la page Crédits.
Ce qui s'est joué à un rien 🎯 — l'écran de fin gagne l'onglet Occasions manquées : le moment où Kira, libre, est passé le plus près d'un enquêteur (à trois tuiles ou moins), les enquêteurs dont Kira connaissait le nom et qui ont survécu, Kira tenu en garde à vue puis réellement ressorti, le nom de Kira connu de la cellule sans qu'elle conclue. Rien n'y est écrit à la main : chaque ligne est mesurée sur la partie, et un clic ramène la carte à cet instant. L'onglet En chiffres se complète : le temps écoulé depuis le carnet ramassé, la distance la plus courte entre Kira et la cellule, les passages au registre de la ville.
La partie se rejoue à la fin 📜 — l'écran de fin n'était qu'une liste de phrases. Il devient une partie rejouée : la carte et les joueurs à l'instant choisi, une frise avec ses moments clés, un journal qu'on filtre sur un joueur, et deux onglets — Deux regards (ce que Kira et la cellule savaient du nom des autres, au même instant) et Toile des noms (qui a appris quel nom, et comment). Tout le monde voit tout, à la fin seulement.
En garde à vue, on ne fait plus que ce que la cage permet 🔒 — le menu grisait tout derrière les barreaux, mais le jeu, lui, répondait encore : la cage étant au commissariat, un enquêteur détenu pouvait consulter les fadettes ou relever les bandes depuis sa cellule, et n'importe quel détenu aborder le passant collé aux barreaux. Le refus est maintenant tenu par le jeu lui-même, pour toutes les actions à la fois : en garde à vue, on parle, on se présente, on répond à l'interrogatoire, on regarde le plan, on raccroche — et rien d'autre.
Le tutoriel a son salon 🎓 — lancer le tutoriel ou un parcours le jouait dans le salon où l'on se trouvait, salon public compris : un inconnu pouvait y entrer en plein entraînement, et pendant ce temps le salon n'était plus disponible pour une vraie partie. Le clic ouvre maintenant un salon d'entraînement privé, invisible dans la liste et fermé à tout autre joueur ; il disparaît une minute après votre départ.
Un corps à l'étage reste à l'étage 🏢 — un mort tombé dans un appartement s'affichait dans la rue en dessous, et le ruban de police posé autour de lui barrait le trottoir du rez-de-chaussée. Les caméras de rue le filmaient aussi, à travers le plancher. Chaque corps est maintenant dessiné à son étage, et le ruban, qui est une affaire de rue, ne se tend plus que pour un corps tombé dehors ou au rez-de-chaussée.
La mort de Kira termine la partie ⚖️ — dans un cas rare (Rem qui protège le complice et frappe un Kira infiltré), Kira pouvait mourir sans que la partie s'arrête : le carnet retombait et le jeu continuait sans lui. Désormais la mort de Kira termine toujours la partie. Et le carnet du complice ne revient plus tout seul à Kira 📓 : si le complice meurt en le portant, il tombe sur son corps. Kira doit aller le reprendre — avant qu'un enquêteur ne le saisisse, ou que la police ne l'emporte au commissariat, où le labo y trouvera un cheveu de Kira. Kira est prévenu que son complice est tombé.
Le carnet ramassé ne laisse plus de trou 📓 — quand quelqu'un ramassait le Death Note (ou qu'un Kira était désigné d'office), le carnet disparaissait seul de la liste des objets envoyée à chaque joueur : un client trafiqué voyait l'unique objet manquant, donc où il était — et qui se tenait là. Désormais, à ce moment-là aussi, tous les objets perdus changent de place.
Un numéro, ça se demande 📱 — s'approcher d'un joueur et appuyer sur « Échanger les numéros » suffisait : son numéro et son nom tombaient dans votre téléphone sans qu'il ait eu un mot à dire. C'était la seule porte du jeu où l'on prenait le nom d'un joueur sans son accord et sans contrainte. Désormais on propose ; l'autre voit la proposition et accepte ou refuse. Rien n'est appris tant qu'il n'a pas dit oui, un refus ne coûte rien, et on ne peut pas reposer la question en boucle.
Le carnet ne se trahit plus 📓 — un client trafiqué pouvait repérer le Death Note au sol à coup sûr : il sortait toujours dernier de la liste des objets envoyée à chaque joueur, et c'était le seul objet à bouger à chaque fois qu'il changeait de cachette. Désormais l'ordre et les identifiants se mélangent, et quand le carnet change de place, tous les objets perdus du village changent de place avec lui. Pour le trouver, il faut chercher. Et une porte dérobée se ferme : un même onglet pouvait « reprendre » la place d'autres personnages en laissant derrière lui des fantômes que le jeu ne retirait jamais — de quoi remplir la partie publique.
Les habitants parlent comme vous 💬 — les phrases du catalogue (« Bonjour — je ne crois pas qu'on se connaisse ? », « Vous étiez où, hier soir ? », « Je m'appelle… ») ne sortaient que de la bouche d'un joueur : les entendre au-dessus d'une tête, ou les lire sur la bande d'un micro, désignait un joueur à coup sûr. Les habitants tiennent désormais entre eux les mêmes conversations — questions, réponses, contre-questions, présentations — avec les mêmes mots et à la même portée de voix, et le micro les capte pareil. Ils ne mentent pas pour autant : un habitant ne donne son nom que si son caractère l'y porte, et ne dit avoir vu un corps que s'il en a vu un. Trois phrases du joueur qui avaient leur propre tournure s'alignent : aborder un habitant, appeler la police devant un corps, et « Bonne journée » (qui affichait « (terminer) » dans la bulle). Se présenter fait maintenant une bulle, comme chez les habitants. Et l'écoute en direct cesse d'étiqueter les voix d'habitants : elle entend tout le monde, sans dire qui. La nuit aussi : seuls les joueurs téléphonaient une fois le soleil couché. Les habitants qui veillent passent désormais leurs coups de fil à toute heure — ceux qui dorment, non.
Le micro entend tout le village 🎙 — il ne captait que les joueurs qui téléphonaient, travaillaient ou abordaient quelqu'un, alors que les habitants font ces trois gestes toute la journée : une ligne sur la bande désignait donc un joueur à coup sûr. Désormais le même geste s'entend pareil, quel qu'en soit l'auteur, et le même bruit répété n'est enregistré qu'une fois par demi-minute.
On peut enfin relâcher un détenu 🔓 — l'entrée « Relâcher le détenu » du menu ⚡ restait grisée en permanence : le menu cherchait le détenu dans des informations qu'il ne recevait jamais. Elle s'allume désormais devant les barreaux, à la même distance que celle que le commissariat exige — un innocent n'a plus à attendre la fin de sa garde à vue.
Le nom de ton rival se gagne 🎯 — ton panneau 🪪 et tes objectifs nommaient d'office ton rival et le responsable de ton drame, et le carnet refusait ce nom : le jeu te montrait une cible qu'il t'interdisait d'écrire. Désormais tu connais leur visage et où les trouver (quartier, lieu de la journée), et leur nom s'affiche dès que tu l'as appris — en leur parlant, le plus souvent. Même règle pour un voisin. Tes proches, eux, restent nommés d'office.
Tu connais le nom des tiens 👪 — les liens de ton histoire (mère, père, frère, sœur, ami) te sont désormais acquis dès la création : leur nom comme leur visage. Le secret d'identité protège les inconnus, pas ta famille — et le panneau 🪪 te les nommait déjà, sans que le jeu veuille bien le reconnaître : tu lisais « Mère : Katō Mei » et le carnet refusait ce nom. Tu démarres donc avec une à trois personnes nommables (deux en moyenne, jamais zéro) : au registre, dans une rumeur, sur un signalement — et au carnet si tu es Kira, à condition que la cible soit de celles que le carnet accepte (un criminel, un enquêteur qui te traque, ou la cible d'un de tes objectifs). Mesuré sur 24 000 personnages : 23,3 % des joueurs ont un proche que le carnet accepte, soit un peu moins d'un sur quatre — et 0,25 cible en moyenne. Le reste du temps, vous connaissez leur nom sans pouvoir l'écrire. Deux liens font exception, et c'est un choix : ton rival et le responsable de ton drame. Ton panneau 🪪 te montre leur nom — ton histoire te l'a appris — mais il n'est pas acquis : le carnet le refusera. Ce sont les cibles de tes objectifs, et les retrouver est le jeu. Réparé en chemin : deux liens pouvaient désigner la même personne (« Mère : X / Sœur : X »). C'était une bizarrerie ; depuis que les proches se comptent, c'était un compte qui mentait.
Un interrogatoire ne se perd plus 🪑 — les deux panneaux de la séance (celui de l'enquêteur, celui du détenu) n'ont pas de ✕, et c'est voulu : leur seul bouton est un acte de jeu irréversible — clore verse le procès-verbal, « garder le silence » est une réponse consignée. Mais ouvrir le menu ⚡ ou presser Échap les rangeait à l'aveugle, et la séance était alors perdue pour de bon : elle restait ouverte côté serveur, la garde à vue n'en accorde qu'une, et plus rien ne savait repeindre le panneau. Un rechargement de page produisait la même perte, en pire : l'enquêteur sans ses questions, le détenu sans celle qu'on venait de lui poser. La séance revient : ⚡ « Revenir à l'interrogatoire » pour l'enquêteur, ⚡ « Revenir à la question posée » pour le détenu — jouable en garde à vue, là où elle sert. Rouvrir n'accomplit aucun geste : on retrouve les questions déjà posées, les réponses déjà consignées, et l'attente en cours. Après un rafraîchissement, le serveur rend la séance tout seul. Trois choses réparées en chemin. Le panneau grise ses questions tant que le détenu n'a pas répondu — le serveur les refusait sans un mot, et il le dit maintenant. Le panneau de l'enquêteur composait le nom réel du détenu sans passer par aucune règle, alors que le procès-verbal de la même séance le fait depuis longtemps : un chef placé en garde à vue y livrait le seul nom que le jeu lui protège. Et quand le détenu quittait la partie — ou quand l'un des deux mourait — la séance ne se dénouait plus d'elle-même : le procès-verbal déjà écrit n'était jamais versé au Dossier, et l'enquêteur restait sur un « on attend la réponse » qui ne viendrait pas. (Quand c'est l'enquêteur qui partait, la fin de la garde à vue finissait par tout refermer — c'était donc moins grave, et il fallait le dire.)
Le quartier vu par la caméra ressemble enfin au quartier vu par la fenêtre 🖥 — sur la dalle de la console de surveillance, les câbles s'arrêtaient net au bord de chaque toit au lieu de le survoler : ils étaient peints sous les bâtiments, alors qu'en jeu ils passent par-dessus. C'est le seul changement visible de ce jalon — le reste est du ménage dans ce que le code affirme : un objectif de Kira que rien ne produisait plus mais qui restait crédité, deux appels de rendu qui ne peignaient rien tout en annonçant une couche, et deux notes de conception devenues fausses — dont une qui prétendait que le repère bleu des enquêteurs était public, alors qu'il n'est visible que des membres de la cellule. Une note qui ment finit par faire « corriger » le code dans le mauvais sens.
Cinq promesses que l'interface ne tenait pas ⚡ — Échap ferme désormais tout ce qui est ouvert, y compris le manuel illustré qui occupe l'écran entier et ne se refermait que par son ✕ ; et fermer ainsi passe par le vrai bouton de chaque panneau, si bien que le Dossier cesse enfin de rouvrir sur des cartes marquées « nouveau » qu'on venait de lire, — le signal de nouveauté retrouve sa valeur. Poser une caméra ou un micro se grise dans le menu ⚡ quand on est à l'étage ou à court de matériel, avec la raison — et le refus du serveur dit maintenant laquelle des deux : monté au premier avec tout son stock en poche, on lisait « plus de caméras en stock () ». Une rafale de notifications trop longue ne perd plus rien en silence : le jeu dit combien il en a écartées. La bulle de ta tâche de métier ne s'affiche plus quand le geste est refusé — le retraité, au loin de son potager, annonçait « il écrit » au village pour un geste qui n'avait pas eu lieu. Et les piles de travail disparaissent du décor à l'aube, au lieu d'attendre que quelqu'un se remette au travail pour s'effacer.
Le chef garde son pseudonyme jusque dans les archives ⭐ — un signalement, un procès-verbal, une fiche d'appels composent leur phrase au moment où on les écrit, avec le nom réel dedans, puis restent au Dossier et repartent plus tard vers des gens qui n'étaient pas là. Les huit derniers procès-verbaux partent d'un bloc au nouvel admis : celui qui rejoignait la cellule le lendemain lisait l'état civil de tous les interrogés depuis le début de la partie, chef compris. Sept archives se composent désormais au moment de les lire, pour celui qui les lit : le procès-verbal désigne le chef par son titre, la fiche du volontaire-appât ne le nomme pas, et le registre de la ville ne propose plus son visage dans la grille — le refus qui suivait le désignait par élimination. Et se faire refuser une habilitation ne publie plus votre nom 🪪 : le signalement du refus dit pourquoi, pas qui — un Kira infiltré l'obtenait pour le prix d'une candidature recalée. Ce que la cellule a gagné, elle le garde : un habitant ou un joueur déjà identifié reste nommé, et son nom ne s'efface pas de l'archive quand il meurt ou quitte la partie.
Deux recoupements réparés au passage 🔬 — les contradictions relevées en interrogatoire avaient cessé d'être un motif d'arrestation, et le laboratoire rendait « aucun appel en mémoire » sur tout téléphone ramassé dans une poubelle : il ne savait plus relier l'appareil à celui qui l'avait jeté. Les deux fonctionnent de nouveau.
Le parcours « L'enquête » peut enfin se terminer 🎓 — trois de ses six étapes étaient impossibles à jouer, et le guide promis à la fin n'arrivait donc jamais. « Relever une bande » demande une mort filmée — or personne ne mourait dans ce mode : ni carnet, ni Kira d'entraînement, ni drame. Et « arrêter » puis « confronter » demandent quelqu'un en face, alors qu'un parcours se joue seul. Le parcours reçoit désormais son Kira d'entraînement, comme le tutoriel : on n'apprend pas l'enquête dans un village où personne ne meurt. Et ses deux dernières étapes deviennent les deux gestes qui suivent la fouille — faire analyser une pièce au laboratoire, mettre un nom sur un visage au registre. La garde à vue et l'interrogatoire vous attendent en vraie partie : ils se jouent à plusieurs.
Un nom refusé par le carnet redevient écrivable ✍️ — quand vous cliquiez sur une cible, son bouton passait à « … » le temps que la mort vienne. Mais si le carnet refusait — parce que votre main tremblait encore, parce qu'il vous manquait le nom complet, parce que la cible n'était pas légitime — ce nom-là restait grisé jusqu'à la fin de la partie. Deux clics à moins de deux secondes suffisaient, et si c'était la cible d'un de vos objectifs, votre victoire était perdue sans un message. Le carnet vous rend maintenant la main, et vous dit pourquoi il a refusé.
La barre de présence ne ment plus 🎯 — elle passait au vert avant que vous ayez tenu votre poste : jusqu'à 23 secondes trop tôt pour un policier, 15 pour un cadre. Vous quittiez votre poste en croyant avoir fini, et le crépuscule vous portait absent — c'est-à-dire votre vrai nom en gazette. Quatre métiers sur huit étaient concernés. La barre affiche désormais le compte exact. Et le hikikomori était le seul métier que l'exemption « on ne juge pas une journée qu'on n'a pas pu travailler » ne protégeait jamais : arriver chez soi à 21 h suffisait à être porté absent. Sa journée se juge comme celle des autres.
Un faux carnet peut de nouveau tromper la police 📓 — la police comparait le nombre de noms d'un faux saisi au nombre de morts, avec une marge… supérieure au nombre de noms qu'un faux peut contenir. Dès la première crise cardiaque, un faux parfaitement rempli était démasqué à tous les coups. Le seuil se calcule maintenant sur ce qu'un faux peut porter : bien rempli, il tient.
Kira n'est plus condamné par un hasard du village 🎯 — quand Kira devait « garder quelqu'un en vie », cette promesse se brisait à la mort de la personne quelle qu'en soit la cause : un accident du village, la police, un autre Kira. Sa victoire par objectifs devenait alors impossible pour le reste de la partie, sans que rien ne le lui dise. Désormais l'objectif ne compte plus contre lui — et on le prévient. Ceux qu'un Kira doit protéger sont aussi écartés des drames du village, comme l'étaient déjà ses cibles. S'il tue lui-même celui qu'il devait protéger, en revanche, la contrainte joue : c'est tout son sens.
Un enquêteur resté seul peut proposer un tir 🎯 — ces règles promettent que « si l'enquête ne compte plus qu'un seul membre, il décide seul ». C'était vrai pour le décompte des voix, et faux au moment de proposer : le bouton répondait « il faut être deux ». Le dernier défenseur debout peut désormais aller au bout. Un Kira infiltré resté seul, lui, ne le peut toujours pas — c'était et cela reste la raison d'être de ce garde.
Appeler la police 📞 — quand un corps tombait, la police arrivait toute seule, au bout de dix-huit secondes, toujours et partout : sur la place à midi comme au fond d'une ruelle déserte à trois heures du matin. Personne ne la prévenait, parce que personne ne pouvait la prévenir — ni un habitant, ni vous. Le village entier savait tout de suite, sans rien faire. C'est désormais la découverte qui déclenche tout : sans appel, pas d'agents, pas de ruban, pas d'enlèvement. Un habitant qui voit vraiment le corps peut téléphoner, et tous n'appellent pas — la décision dépend de son caractère et de l'opinion publique, exactement comme pour aller témoigner. Vous pouvez appeler aussi (menu ⚡). Mesuré : un corps sur la place est signalé en 4 secondes ; sans témoin, il attend la patrouille. Et si c'est votre métier, on vous prévient : police et cellule reçoivent le quartier et l'heure — jamais un nom — et le menu ⚡ propose de s'y rendre automatiquement. Votre personnage marche jusqu'aux abords du périmètre ; une touche vous rend la main. Corrigé au passage : ces règles promettaient depuis longtemps que le périmètre s'ouvre à tous si le factionnaire tombe. C'était faux — le ruban tenait tout seul, sans personne pour le garder. La promesse est maintenant tenue.
Ce que vous ne voyez pas est dans l'ombre 🌑 — l'écran montrait la rue d'en face, le fond des ruelles et l'arrière des bâtiments comme si les murs n'existaient pas. Mesuré sur tout le village : 60 % de ce qui était peint à l'écran se trouvait en réalité derrière un mur. Un voile sombre couvre désormais tout ce qui est hors de votre champ de vision, et il suit vos pas — contournez un angle et la ruelle s'éclaire. Il ne cache rien et ne révèle rien : ce que le jeu vous envoie reste affiché, simplement teinté. La règle est celle qui décide déjà ce que vous recevez — seuls les murs coupent la vue, ni un arbre, ni une clôture, ni un meuble. Et un joueur éliminé, qui voit large, n'a pas de voile.
Votre appartement ressemble enfin à un appartement 🏠 — le mobilier était semé une case sur deux le long des murs, et l'espèce de chaque meuble tirée au hasard au moment de le dessiner : il y avait des lits dans les bureaux de Kantō Corp, un réfrigérateur au fond d'une chambre, deux armoires côte à côte, et onze logements sur trente-quatre sans le moindre couchage. Chaque logement est maintenant aménagé comme on aménage une pièce : l'entrée reste nue (on se déchausse), le coin cuisine — évier et réfrigérateur — se pose près d'elle, le rangement s'adosse au mur du fond par blocs de deux, et une table basse occupe le milieu de la pièce. On peut se tenir devant chacun de ses meubles, et aucun ne bouche un passage. Le cadre de lit a disparu des logements, et c'est voulu : on dort sur un futon, un par habitant — compter les futons, c'est compter les occupants. Un lit dessiné au hasard par-dessus faussait ce compte. Corrigé au passage : on pouvait entrer chez son voisin par le coin de sa pièce, sans clé — 17,5 % des cases d'un logement n'étaient gardées par aucune porte.
Un parc au sud du village 🌸 — la bande de pelouse qui longe la clôture sud ne servait à rien : les habitants y passaient 0,1 % de leur temps, soit un dixième de la carte que personne ne traversait. C'est désormais le Parc du Sud — une promenade d'un bord à l'autre du village qui traverse la Grande-Rue par un passage piéton, une clairière à l'ouest, un bassin à l'est avec sa berge, des cerisiers en fleur, des massifs et six bancs. Ce ne sont pas des bancs de décor : ce sont des bancs du village. Les anciens y prennent leur poste de journée, on s'y assoit en fin d'après-midi, et un retraité peut y interroger la mémoire du quartier comme au sanctuaire ou au potager. Mesuré à 17 h : le parc passe de 0,1 à 10,5 personnes, et le centre — sur-fréquenté depuis toujours — perd dix-huit points de monde. En journée, le parc reste une pelouse tranquille : c'est exactement ce qu'est un parc. Ce qui s'y passe s'annonce sous son nom : « le Parc du Sud », et non plus « les Glycines ». Et le bassin est de l'eau : on le contourne, on ne le traverse pas.
Le village a cessé d'avoir la bougeote 🚶 — les habitants changeaient de destination toutes les dix secondes. Deux raisons, et aucune n'était un réglage : quand l'un d'eux arrivait au bout d'un trajet calculé, le jeu ne considérait pas qu'il était arrivé — il repartait aussitôt en choisir un autre ; et quand il butait sur un mur, il abandonnait son but au lieu de le contourner, alors que la moitié des trajets courts rencontrent un obstacle. Désormais on s'arrête en arrivant, et un obstacle se contourne. Mesuré : un but toutes les vingt secondes au lieu de dix, et un tiers de blocages en moins. Rien n'a changé du rythme du village : ni les vitesses, ni les durées d'arrêt, ni le nombre de gens dans la rue.
Le ruban de police arrête enfin les habitants 🚧 — ces règles promettaient depuis longtemps « un carré fermé qui refuse le passage ». C'était vrai pour toi, et faux pour les cent cinquante habitants : ils traversaient la scène de crime sans rien sentir, sous les yeux des deux agents censés la tenir. Un périmètre n'est pas fait de murs, il est fait d'une règle — et cette règle ne s'appliquait qu'aux joueurs. Le cordon s'oppose désormais à tout le monde. Mieux : le jeu ne t'envoie plus les curieux dedans — ils se rangent autour du ruban pour regarder, comme on le fait vraiment, au lieu d'être tirés au hasard dans un rayon qui tombait plus d'une fois sur deux à l'intérieur. Et la police ne repousse plus que ceux qui sont réellement sous le ruban : un badaud posté derrière le cordon a le droit d'y rester. La police passe toujours de droit, et qui se trouvait dedans quand le ruban est tombé peut en ressortir — on n'enferme personne avec un cadavre.
Le chef de la cellule dirige sous un pseudonyme ⭐ — jusqu'ici, s'engager dans la cellule vous donnait d'un coup le nom réel de tous ses membres, chef compris : le carnet affichait « Katō Mei — chef », c'est-à-dire l'identité et le rôle sur la même ligne. Or c'est la seule identité que la cellule ait vraiment à protéger, et un Kira infiltré l'obtenait pour le prix d'une candidature. Désormais le chef n'y paraît que sous son titre — « L », « L2 », « Near ». Vous savez qui dirige ; son nom, il faut aller le chercher : le lui faire dire, l'arrêter, trouver un document — ou payer le pacte des yeux. Rien n'est retiré à personne : ce que vous aviez appris de lui avant qu'il prenne le titre, vous le gardez.
Le Dossier ne nomme plus un joueur mort, et le vote non plus 🕵️ — deux endroits donnaient gratuitement ce qu'on est censé aller chercher. Quand un joueur mourait, son état civil s'inscrivait aussitôt au Dossier de la cellule, alors que l'annonce de levée du corps — la même scène — dit « une personne non identifiée » et que tout est fait pour que le nom se paie : entrer dans le périmètre, passer le factionnaire, fouiller. Et le vote d'abattage recopiait à toute la cellule le nom que seul le proposeur avait gagné : proposer un tir revenait à distribuer une identité. Désormais chacun lit ce qu'il a gagné, et rien de plus. Un habitant mort reste nommé : la cellule a le fichier de la commune, c'est voulu.
Arriver en cours de partie ne coûte plus ton nom 🕰 — la règle disait déjà qu'on ne juge pas une journée qu'on n'a pas vécue : personne n'est porté absent le premier soir. Elle valait pour l'ouverture de la partie… et pas pour toi, si tu rejoignais une partie déjà commencée. Ton compteur de présence démarrait à zéro au milieu de la journée, et le crépuscule te portait absent — c'est-à-dire ton vrai nom publié en gazette à tout le village, avec un proche qui le dit tout haut. La sanction la plus lourde du jeu, pour être arrivé. Désormais on te juge sur ce que tu pouvais faire : s'il ne reste plus assez de jour pour tenir ton poste quand tu arrives, la journée ne compte pas — mais si tu arrives le matin, tu es attendu comme tout le monde. Le compte reprend à l'aube.
Un habitant qui ne veut pas se nommer n'est plus nommé 🤐 — quand vous abordez quelqu'un, son caractère décide de ce qu'il vous donne : son nom complet, son prénom seul, ou rien. C'était déjà la règle… mais le panneau de conversation qui s'ouvrait juste après affichait son état civil complet dans tous les cas. Plus d'une présentation sur deux était concernée. Désormais le panneau ne montre que ce que vous avez réellement obtenu — et tant que vous n'avez rien, il l'appelle simplement « Cette personne », comme le fait déjà une conversation entre joueurs. Et courir se remarque enfin 🏃 — la règle existait : traverser la ville au pas de course est le genre de chose que l'enquête consigne. Elle ne s'est jamais déclenchée depuis qu'elle a été écrite. C'est réparé : si un membre de la cellule vous voit courir, ça entre dans son dossier.
Il faut être trois pour commencer 👥 — le seuil passe de deux à trois joueurs. La raison est mesurée : à deux, on peut jouer sept minutes entières sans jamais se croiser — au plus près, vingt-deux tuiles, quand la voix ne porte qu'à huit. Or presque tout ce qui fait avancer une enquête demande une rencontre : se présenter, échanger un nom, recruter, accuser. À deux dont l'un est Kira, ne jamais le croiser vide la partie de sa substance. Un troisième joueur ne rend pas chaque rencontre plus probable — il multiplie les occasions. Le tutoriel solo n'est pas concerné, il se lance toujours quand on est seul.
Les vitrines ne parlent plus toutes en même temps 🎭 — les trois vitrines du salon d'attente avançaient d'une réplique au même instant. Or le sanctuaire et le distributeur de la place ne sont qu'à huit tuiles l'un de l'autre, soit exactement la portée de la voix : depuis la place on entend les deux, et plus d'une fois sur deux, deux personnes se mettaient à parler dans la même seconde. Mesuré : dix instants doubles sur dix en une minute. Désormais chaque station a son propre rythme, décalé — zéro sur cinquante-huit. Rien d'autre ne change : même cadence, mêmes scènes, mêmes lieux. On peut simplement les lire.
Le manuel du jeu rattrape quatre règles 📖 — le manuel illustré (bouton 📖, en jeu) avait pris du retard sur les dernières nouveautés, et c'étaient justement celles qu'on ne peut pas deviner en jouant. Il dit maintenant : que se présenter offre un choix — nom complet, prénom seul, ou rien — et que l'habitant d'en face choisit selon son caractère ; qu'un prénom seul ne tue pas (sept ou huit personnes le portent, le carnet exige le nom entier) ; que la cellule ouvre une fiche sans nom sur un inconnu qu'elle observe, et que le rapprochement avec l'état civil est le travail de l'enquêteur ; et que le salon d'attente est désert exprès, qu'on n'y joue rien, mais que trois vitrines y montrent une mécanique en action. Son chapitre ⑩ s'appelle désormais « Le salon d'attente », et la ligne d'accueil du salon annonce les vitrines — c'est le premier texte qu'on lit, et il tombait pile au moment où un village vide se prend pour une panne. Rien ne change dans le jeu : ce jalon dit ce qui existait déjà.
La partie s'ouvre à 20 h, et chacun démarre chez soi 🌆 — elle s'ouvrait à 6 h du matin, tout le monde debout et la journée devant soi, et tout le monde apparaissait au même endroit : le centre de la place du marché, à trois tuiles près. Pire, le coup d'envoi ne replaçait personne — on restait exactement là où l'on avait traîné en attendant. Désormais : 20 h. Il reste deux minutes et demie de jour, la nuit tombe, et la première aube arrive une dizaine de minutes plus tard avec la gazette et la première journée de travail. Et chacun apparaît là où sa vie le place : chez soi, au commissariat pour un policier de service, au bac de tri si l'on n'a pas de logement. Personne n'est porté absent le premier soir : à 20 h la journée de travail est finie, on ne juge pas une journée qui n'a pas eu lieu.
Des vitrines dans le salon d'attente 🎭 — le jeu savait enseigner les gestes (le parcours guidé) et énoncer les règles (le manuel). Il ne savait pas montrer un cas. Trois stations sont donc posées là où la mécanique se joue : au sanctuaire deux passants se présentent — l'un donne son nom, l'autre s'arrête au prénom ; au distributeur de la place on voit ce que coûtent un onigiri et une boisson ; au panneau municipal un agent explique pourquoi un pressentiment n'est pas un motif d'arrestation. Au sanctuaire, approche-toi : on te répondra pour de vrai — entièrement, à demi, ou pas du tout, selon le caractère. Insiste, les trois issues finiront par sortir. Rien n'est acquis : la vitrine dit ce que tu aurais obtenu, elle ne te le donne pas.
On est seul dans le salon d'attente 🚪👤 — avant le coup d'envoi, on voyait les autres joueurs et les 150 habitants. Or une silhouette est presque unique (149,9 apparences distinctes sur 150 habitants — une chance sur cent qu'un habitant porte la vôtre) et elle ne change pas au démarrage : se croiser dans le salon, c'était s'échanger une empreinte sans le savoir, dans un jeu où l'identité est ce qui se gagne le plus difficilement. Le village est désormais désert tant que la partie n'est pas lancée : ni joueurs, ni habitants, ni bousculade, ni parole qui traverse. Vous gardez le déplacement, le décor, et un compteur qui dit combien de joueurs sont prêts. Ce qui se voit à l'écran change au coup d'envoi : le village se peuple d'un coup. C'est voulu — c'est le moment où la partie commence.
Le salon d'attente n'est plus une partie 🚪 — avant que quiconque ait cliqué sur « Démarrer », le village tournait déjà : on pouvait aborder un autre joueur, ouvrir une conversation et lui prendre son nom. L'identité étant ce qui se gagne le plus difficilement dans ce jeu, c'était la partie annulée au coup d'envoi (le nom était bien effacé au départ, mais rien n'empêchait de recommencer). Même chose après le coup de sifflet : entre la fin et le « Rejouer », aborder quelqu'un, l'interroger en garde à vue, exercer son pouvoir de métier, réclamer une arme ou écrire dans le carnet restaient jouables dans une partie déjà décidée. La question « la partie est-elle en cours ? » était écrite 103 fois dans le serveur, à la main — et 23 actions n'avaient aucun garde-fou. Elle n'a plus qu'une écriture, et tout y passe. Ce qui ne change pas : on se déplace toujours librement en attendant, le village continue de vivre autour de vous, et fermer un panneau reste possible à tout moment.
Un prénom donné se voit enfin partout 🪪 — le jeu savait depuis peu qu'on pouvait ne donner que son prénom, mais seize endroits l'ignoraient et affichaient « Inconnu » à qui l'avait pourtant obtenu : l'étiquette au-dessus des têtes, le panneau de conversation, le reçu de fouille, le répertoire du téléphone, le fil de SMS, le vote d'exécution, le rapport du shinigami, le rouleau de caisse… Chacun se refaisait sa propre règle dans son coin. Il n'y en a désormais qu'une seule, et tout passe par elle. Un prénom reste une piste, pas une cible : la liste des noms que Kira peut écrire ne bouge pas d'un pouce. Et le micro qui captait un appel à un proche n'écrit plus le nom de qui téléphone — il décidait de l'écrire d'après une question sans rapport (« l'appelant connaît-il son correspondant ? »).
La police ne met plus un nom sur ce qu'elle n'a pas identifié 🗂️ — la cellule tient le Fichier de la commune, et c'est normal : l'état civil, c'est son métier. Mais tout ce qu'elle observait allait directement dans la fiche du vrai nom : elle reliait donc une silhouette à son identité sans avoir jamais identifié personne. Vous pouviez refuser de donner votre nom et vous retrouver fiché nominativement pour avoir couru dans la rue. Une observation sur un inconnu ouvre désormais une fiche à part — « un certain Ren » si l'on a votre prénom, « individu non identifié » sinon — avec votre allure, mais aucun nom. L'enquêteur doit faire le rapprochement lui-même. Et quand il y arrive, le dossier se recolle : rien de ce qui avait été relevé n'est perdu.
On n'est pas obligé de donner son nom 🤝 — se présenter donnait toujours le nom complet, à tout le monde, automatiquement. Désormais on choisit : le menu ⚡ propose « Se présenter — nom complet » et « Donner seulement son prénom », et ne rien dire reste la troisième réponse. Les habitants choisissent aussi, et c'est leur caractère qui tranche : un villageois liant se nomme entièrement, un plus réservé lâche son prénom, un taiseux ne dit rien — les jauges sociabilité et bavardage de sa fiche gouvernent enfin quelque chose. Mesuré sur 15 000 présentations : 45 % de noms complets, 37 % de prénoms, 18 % de refus, là où neuf habitants sur dix se nommaient entièrement avant. Un prénom ne tue pas. Le carnet exige toujours le nom complet et le visage ; un prénom désigne en moyenne sept ou huit habitants — c'est une piste à recouper, jamais une cible. Et refuser se remarque : la cellule le note, si l'un des siens est à portée.
On n'espionne plus les abords du commissariat 🕵️♂️❌ — Kira pouvait identifier les enquêteurs un par un en traînant près du commissariat, huit secondes par nom. C'est supprimé, et pas parce que le réglage était mauvais : parce que ce n'est pas ainsi qu'on apprend un nom. La règle vaut désormais pour tout le jeu — un nom ne s'obtient que si la personne s'est présentée, par un document qui l'atteste, une information qu'on vous donne, ou un moyen de communication. Stationner à côté d'un bâtiment n'est aucune des quatre. Et la mécanique ne faisait pas ce qu'elle disait : on « espionnait » depuis l'arrière du bâtiment à travers les murs (93 % des positions n'avaient même pas vue sur la porte), le compteur ne retombait jamais — traverser huit fois la rue en allant ailleurs suffisait — et le nom tombait même devant un commissariat vide, sur un membre endormi chez lui à l'autre bout du village. Pour Kira, l'information devient difficile : il lui faut des aides.
L'arrivée voyait à travers les murs 📡 — le jeu ne t'envoie que ce que ton personnage peut réellement voir : à portée, au même étage, sans mur entre vous. C'est une affaire de serveur — ce que tu ne dois pas voir ne t'est pas envoyé du tout. Sauf au moment d'arriver. Le message d'ouverture, lui, livrait la position exacte de tous les joueurs — à l'autre bout du village, derrière les façades, à l'étage. Et il repartait à chaque F5 : de quoi se fabriquer un radar rechargeable à volonté. L'arrivée et le jeu partagent désormais le même filtre.
Le repère bleu de la cellule redevient un secret 🔵 — les membres de la cellule portent un anneau bleu sous les pieds, et les règles disent depuis toujours qu'il est visible des seuls membres. C'était vrai pour les agents recrutés parmi les habitants… et faux pour les joueurs : leur appartenance était annoncée à tout le salon. Il suffisait donc de regarder pour savoir qui enquête — alors que c'est précisément ce que Kira doit espionner aux abords du commissariat.
Un joueur endormi dort pour de bon 💤 — la nuit, les habitants couchés portent une bulle 💤. Le joueur endormi à côté d'eux n'en portait aucune : dans un logement plein de dormeurs, la seule silhouette sans bulle était forcément un joueur.
Relâché, on n'apprenait plus le nom de son geôlier 🔓 — en sortant de garde à vue, le message qui t'annonce ta libération nomme l'enquêteur… s'il te connaissait, lui. C'était la mauvaise question, et elle était toujours vraie : une arrestation apprend le suspect à toute la cellule. Un Kira arrêté puis relâché repartait donc avec le nom de qui l'avait libéré. La question est maintenant la bonne : le connais-TU ?
Le téléphone ne donnait plus un nom, il en donnait mille 📞 — au commissariat, un policier ou un membre de la cellule consulte l'annuaire. Cet annuaire, lui, ne liste que les gens dont on a gagné le nom — mais le fait d'y avoir accès suffisait à appeler n'importe qui, et le serveur répondait alors avec le vrai nom d'un parfait inconnu. L'annuaire est redevenu ce qu'il annonce : une liste, pas un passe-partout. Appeler quelqu'un dont tu n'as pas gagné le nom est refusé. (Appeler un proche, ou quelqu'un dont tu as échangé le numéro, marche exactement comme avant.)
Kira ne s'espionne plus lui-même 🕵️ — en rôdant autour du commissariat, Kira finit par reconnaître un membre de la cellule. Mais s'il s'y était infiltré, il se désignait lui-même comme sa prochaine découverte : huit secondes d'espionnage perdues, son propre nom annoncé comme une trouvaille, et son carnet qui le listait parmi les enquêteurs qu'il traquait. Et quand il n'y a plus personne à découvrir, on le lui dit désormais — avant, le mécanisme se taisait, et rien ne distinguait « tu sais tout » de « c'est en panne ».
On ne rejoint plus la cellule sur ordre 🔎 — le chef ouvrait une liste et cliquait : l'habitant devenait agent, sans qu'on lui demande son avis, sans dossier, sans instruction. Il y avait donc deux façons d'entrer dans la cellule — un parcours complet d'habilitation pour les joueurs, un clic pour les habitants. Il n'y en a plus qu'une. Des habitants se présentent d'eux-mêmes, avec leurs raisons : ils ont perdu quelqu'un, ils ont vu quelque chose, un mort est tombé près de chez eux, leur métier les met dans la rue toute la journée. Ces candidatures arrivent pendant les quinze premières minutes après l'apparition de Kira, au compte-gouttes et en nombre limité — assez pour que tu aies un choix à faire, pas de quoi te noyer. Chacune ouvre une enquête d'habilitation, celle-là même que passent les joueurs. Tu peux aussi demander à quelqu'un — et il peut refuser. Un village acquis à Kira ne fournit pas d'informateurs, un peureux se défile, et le temps qui passe rend tout le monde plus prudent. Deux autres changements : le recrutement s'ouvre à tous les métiers (plus seulement aux policiers), et le commissariat garde de force assez de policiers hors de la cellule — sinon on pouvait vider le poste de ses gardiens et désarmer son contrôle d'entrée.
Kira ne se découvre plus lui-même 🕵️ — en rôdant assez longtemps autour du commissariat, Kira finit par reconnaître un membre de la cellule d'enquête. Mais s'il s'y était lui-même infiltré, il pouvait tomber sur… son propre nom, et se l'annoncer comme une trouvaille. C'est fini. Sous le capot, ce jalon rassemble en un seul endroit les vingt-quatre façons d'apprendre qui est quelqu'un — se présenter, échanger un numéro, lire des papiers, fouiller un corps, consulter le registre, le pacte des yeux… La règle qui les gouverne toutes ne change pas d'un pouce : on ne connaît que ce qu'on a vu. Elle est simplement devenue impossible à contourner par mégarde.
Le carnet tombé d'un mort ne s'annonçait pas 📓 — depuis que le Death Note retombe au sol à la mort de son porteur, il y arrivait en se nommant : la règle qui rend tous les objets du sol anonymes tant que le carnet traîne quelque part ne s'était pas réarmée. Chaque joueur recevait un objet étiqueté « Death Note », avec ses coordonnées — il n'y avait plus rien à chercher. Deux autres conséquences, invisibles à l'œil : le carnet était aussitôt téléporté loin du corps, et un Kira sacré d'office dans la foulée, parce que les deux comptes à rebours qui le suivent n'avaient pas été remis à zéro. Le carnet retombé se cherche donc comme au premier jour : il se ramasse par le chemin normal, celui qui fait de son porteur un Kira.
On ne témoigne que de ce qu'on peut voir 👁 — écrire un nom pose une bulle ✍️ au-dessus de ta tête, et quiconque se trouve à portée peut en témoigner. Sauf que « à portée » ne tenait compte ni des murs ni du sommeil : un habitant derrière une cloison, ou profondément endormi dans son futon, était compté comme témoin. Mesuré sur toute la carte : 46,5 % des témoins retenus de jour avaient un mur devant les yeux (28,3 % la nuit), et 671 endroits où réellement personne ne te voit étaient malgré tout comptés comme vus. Ce que ça change pour Kira : se mettre à l'abri d'un mur devient un choix qui compte. Jusqu'ici, la seule information dont tu disposais — ce que tu vois à l'écran — était justement celle que le jeu n'utilisait pas. Il y aura donc moins de témoignages, et c'est voulu : un indice qui traverse un mur n'apprend rien à la cellule et ne punit aucune imprudence. Les portées, elles, n'ont pas bougé d'un pouce.
Tuer un joueur n'est plus le crime le plus discret du village ⚰️ — un corps d'habitant fait accourir la police, se couvre d'un ruban, s'entoure de badauds, se fouille, et finit par partir à la morgue. Le corps d'un joueur, lui, ne déclenchait aucune de ces cinq choses : il restait au sol jusqu'à la fin de la partie, sans que personne ne se dérange. La cible la plus importante du jeu était la moins coûteuse à abattre — et en fin de partie, les seuls cadavres qui traînaient encore étaient ceux des joueurs, ce qui les désignait après coup. Désormais c'est un cadavre comme un autre : ruban, factionnaire, badauds, fouille, enlèvement. Ce qu'il porte sur lui, c'est son vrai inventaire — rien n'est inventé : ce qu'il avait en poche, il l'a encore. Le fouiller peut donc rapporter ses papiers, ses clés, son arme. Et son nom ne s'obtient pas en lisant le rapport d'enlèvement : il faut aller jusqu'au corps, donc passer le factionnaire.
Le carnet ne reste plus figé sur un mort 📓 — si le porteur du Death Note partait de la partie, le carnet passait à un autre Kira ; s'il mourait, il restait attribué à son cadavre et plus personne ne pouvait le porter. Une partie pouvait donc se traîner sans Kira actif jusqu'au temps écoulé. La mort suit désormais la même règle que le départ — et s'il ne reste aucun Kira pour hériter, le carnet retombe au sol là où le corps est tombé, à qui le ramassera.
Travailler se voit — pour tout le monde 👀 — les habitants portent une bulle au-dessus de la tête pendant tout leur geste de travail. Les joueurs, non : depuis que leur travail est devenu une manipulation, plus aucune bulle ne l'accompagnait. Autrement dit, dans un bureau, il suffisait de regarder qui travaille sans bulle pour repérer les joueurs. C'est réparé : ta bulle de métier s'affiche pendant ton épreuve — et s'éteint dès que tu rends, que tu abandonnes ou que tu quittes ton poste.
Le hikikomori existe enfin 💻 — sept habitants par partie avaient un métier, un poste et une activité déclarée… et ne faisaient jamais rien : le jeu ne savait reconnaître un lieu de travail que parmi les lieux publics, jamais « chez soi ». Ils archivent désormais leurs fils, le disent tout haut, et se trompent parfois — comme tout le monde. Ce qu'ils ne laissent toujours pas : la moindre trace à consulter. Leur poste est un logement privé où personne ne vient constater quoi que ce soit ; une pile de travail que nul ne peut lire ne prouverait rien. Il faut y entrer pour le voir vivre.
Le hikikomori travaille aussi 🗄 — c'était le dernier des huit métiers dont le travail se déclenchait d'une simple touche pendant que les sept autres demandaient une vraie manipulation. Il archive désormais un fil de discussion : les messages arrivent mélangés, il faut les remettre dans l'ordre où ils ont été écrits — et repérer celui qui, deux fois sur trois, vient d'un autre fil et n'a rien à faire là. Aucune heure n'est affichée : l'ordre se déduit du sens, une question, sa réponse, l'accusé de réception. Et ce qu'il archive ne laisse toujours aucune trace visible chez lui — son logement est privé, personne ne vient constater sa journée. Il gagne un geste, pas une exposition.
Plusieurs fenêtres, plusieurs joueurs 🪟 — le jeton de session vivait dans un stockage partagé par tout le navigateur (les fenêtres de navigation privée comprises : elles n'ont qu'une seule session commune). Ouvrir une deuxième fenêtre faisait donc reprendre le personnage de la première — trois fenêtres, un seul joueur. Chaque onglet a désormais son propre jeton, et le serveur refuse qu'un personnage déjà tenu soit repris ailleurs, en disant pourquoi. Au passage, ce n'était pas qu'une gêne pour tester : quiconque détenait le jeton pouvait évincer un joueur en pleine partie, son écran restant allumé sans plus rien recevoir. La reprise après un rechargement ou une coupure réseau, elle, marche comme avant.
Le village se tait quand il approuve Kira 🗳 — la jauge d'opinion existait, elle s'affichait à la télé, les habitants la commentaient dans la rue… et elle ne changeait absolument rien. Aller témoigner à la police — l'acte le plus important qu'un habitant puisse poser contre Kira — se décidait à pile ou face. Désormais un village acquis à Kira dénonce deux fois moins ; un village qui le hait, 44 % de plus. Kira peut donc acheter son impunité par l'opinion, et la cellule dispose du levier inverse : ce qu'elle laisse publier dans la gazette fait monter ou chuter cette jauge. Le caractère compte aussi : le curieux va parler, le peureux se tait. Deux garde-fous : l'enquête ne peut jamais s'éteindre complètement, et un témoin qui maintient sa version après une arrestation part toujours déposer.
Les familles vivent enfin sous le même toit 👨👩👧 — dans un immeuble, chaque habitant se voyait attribuer un appartement indépendamment des siens : deux familles sur trois étaient séparées, un couple rentrait le soir et se quittait sur le palier, chacun derrière sa porte à clé. Un foyer occupe désormais un seul logement, et les logements se remplissent de façon équilibrée. Effet de bord réparé au passage : le logement le plus dense du village comptait onze occupants pour huit couchages — une ou deux personnes par partie n'avaient donc pas de lit. Plus aucune, vérifié sur deux cents villages générés.
Un quartier où il s'est passé quelque chose se vide 🚸 — les habitants mémorisaient depuis longtemps ce qu'ils voyaient (un corps, une arrestation, une détonation), mais ça ne changeait rien à leur journée : ils en parlaient, et retournaient flâner au même endroit. Désormais, ceux qui ont vu évitent le coin pendant un moment. Mesuré : après un corps découvert sur la place, elle perd 37 % de ses présents à midi, 43 % en soirée. Le nombre de flâneurs, lui, ne bouge pas — ils vont ailleurs, ils ne disparaissent pas. Deux conséquences opposées, et les deux comptent : frapper deux fois au même endroit, c'est y trouver moins de témoins la seconde fois — mais c'est aussi assécher son terrain de chasse, et un vide se remarque. Une place déserte à l'heure du déjeuner, ça se demande pourquoi. Chacun réagit selon son caractère : le peureux évite longtemps, le prudent un temps raisonnable, et le curieux n'évite rien du tout — c'est déjà lui qui s'approche des corps. On n'abandonne jamais son travail ni son domicile : on renonce à y traîner, pas à y vivre.
Le village fait enfin les mêmes gestes que vous 🍙 — les petites bulles au-dessus des têtes (manger, boire, lire, fouiller, ramasser, téléphoner) n'étaient portées que par les joueurs. Autrement dit : il suffisait de regarder les bulles pour repérer les dix vrais joueurs parmi cent cinquante habitants, en dix secondes. Les habitants faisaient déjà tous ces gestes — on ne les voyait simplement pas. C'est réparé. Deux bulles restent réservées aux gestes peu ordinaires — poser un micro, enfiler des gants devant une pièce à conviction. Celles-là vous désignent, et c'est voulu : ce n'est pas « je suis un joueur », c'est « je fais quelque chose d'inhabituel ».
L'indépendant peut enfin travailler 🏪 — son poste l'attendait chez lui pendant que son travail se faisait à la supérette. Il était donc impossible de faire les deux : aller tenir sa caisse le faisait porter absent à la gazette tous les soirs, et rester chez soi le privait de son geste. Son poste, c'est la supérette — comme le reste du jeu le disait déjà.
La nuit vous appartient — mais elle a des oreilles 💥 — vous pouvez désormais vous coucher chez vous : approchez-vous d'un couchage libre, et l'action apparaît. Ça ne rapporte rien et ça ne coûte rien — mais 85 % du village dort la nuit, et quelqu'un qui ne rentre jamais finit par se remarquer. Bougez et vous vous relevez, à tout moment. Et le coup de feu s'entend. Une exécution policière réveille désormais tout le quartier — bien plus loin que la voix ne porte. Ce que chacun en fait dépend de son caractère : le curieux sort voir (et peut croiser un visage), le prudent guette derrière ses volets, le peureux se terre. Tous s'en souviennent, et pourront en parler le lendemain. Personne ne voit qui a tiré : on entend une détonation, on retient une heure et un quartier. Rien de plus.
On dort dans son lit 🛏 — les habitants rentraient bien se coucher, mais ils s'endormaient là où ils avaient posé le pied en franchissant leur porte : au milieu du salon, contre l'entrée. Et pour cause — le jeu ne savait pas où étaient les lits. Maintenant chaque habitant a son couchage chez lui, un futon posé au sol, un par personne : entrez la nuit et vous trouverez le foyer endormi, chacun à sa place. Le village ne se réveille plus d'un bloc. Chacun dort entre six et sept heures selon son âge et son métier : les retraités sont debout avant cinq heures, les commerçants et les policiers juste après, les lycéens dorment une heure de plus. La rue se remplit par vagues au lieu de s'allumer d'un coup. Un dormeur est immobile, à un endroit qu'on peut prévoir. À vous de voir ce que ça vaut.
Sept corrections sur les épreuves de travail 🔧 — une relecture systématique du code livré ces derniers jours a trouvé sept défauts, tous reproduits en jouant. Les trois qui se voyaient le plus : · Le menu ⚡ redevenait inopérant pendant une manipulation : le panneau se réaffichait tout seul chaque seconde et refermait la liste d'actions qu'on venait d'ouvrir. · Le panneau ne se fermait jamais si tu mourais, si tu te faisais arrêter, ou si la partie se terminait — il survivait même au « Rejouer ». · Tu pouvais quitter ton poste et valider ailleurs, et la trace montait quand même. C'est corrigé : il faut être à son poste au moment de rendre. La pile atteste d'une présence — c'est précisément ce qu'on oppose à quelqu'un qui passe ses journées ailleurs. Et à la caisse, poser plus de douze pièces d'une même coupure te le dit maintenant clairement, au lieu de rogner ton total en silence et de te reprocher un montant que tu n'avais pas composé.
Ni plus, ni moins 🗒 — les deux derniers métiers ont leur geste : le policier clôt sa main courante, le lycéen rend sa copie de sortie. Quatre faits, et sous chacun trois mentions tirées d'un vocabulaire affiché. Une seule est celle que le fait autorise : les deux autres sont écartées par une phrase du texte lui-même. Une dame âgée qui ne peut plus se relever appelle les secours ; un chien qui aboie derrière sa clôture sans qu'aucun voisin ne sorte, non. Et « Rien à signaler » est la bonne mention dans un cas, la mauvaise dans l'autre — rien ne se mémorise, il faut lire. Deux façons de se tromper, et elles ne se disent pas pareil : en dire plus que ce qu'on a constaté, ou en dire moins que ce que le fait portait. Quand on fait les deux, c'est la première qu'on vous reproche — dans une enquête, présumer fait accuser un innocent, quand négliger ne fait que perdre un fil. Les huit métiers ont désormais leur manipulation, sauf le hikikomori : son poste est son propre logement, et ce qu'il y fait ne laisse aucune trace.
Au bureau, on range la pile 🗂 — le cadre chez Kantō et l'employé de la PME Satō ont eux aussi un vrai geste. Devant toi, une pile de cinq pièces et trois bacs ; chaque bac affiche ses mentions (« acquitté · soldé » → Archives, « case vide · date absente » → À compléter), chaque pièce porte la sienne. Tu lis, tu classes, tu rends le tout. Ne pas finir n'est pas se tromper : une pile incomplète te le dit et te compte ce qui reste ; une pièce dans le mauvais bac te le dit autrement. Dans les deux cas tu reprends — seul un tri juste laisse une trace. Aucun calcul ici, contrairement à la caisse et à l'arrosoir : il faut lire. Et c'est la première fois qu'un même geste sert deux métiers — le parapheur et le registre, ce sont les mêmes gestes sur des papiers différents.
Au potager, on dose l'arrosoir 🚿 — deuxième métier dont le travail se joue. Au carré du potager communautaire, le panneau t'annonce ce que tu arroses et le besoin de base de la plante, puis ce que tu observes en arrivant : « en plein soleil depuis ce matin +2 », « il a plu cette nuit −2 », « un paillage frais au pied −1 »… Tu additionnes, tu verses, tu arroses. Trois issues, pas deux — et c'est ce qui fait la différence avec la caisse. Trop peu : la terre boit tout et le pied reste sec. Trop : l'eau déborde du carré et emporte la terre. Entre les deux, une dose de marge t'est laissée : on jardine, on ne titre pas une solution. Comme à la caisse, se tromper ne coûte que le temps — on recommence. Et comme à la caisse, seul un geste réussi laisse une trace sur place.
Le menu ⚡ se replie de nouveau devant tes documents 📒 — depuis le jalon qui a livré la caisse, ouvrir le carnet, le Dossier, le Fichier ou le registre ne repliait plus la liste d'actions : elle restait dépliée par-dessus le document qu'on lisait. Le reste des panneaux, lui, fonctionnait — d'où une incohérence difficile à formuler quand on jouait. La cause n'a rien de subtil : une note laissée dans le code avait, par accident, mis ces quatre noms en commentaire. Le contrôle automatique censé garder cette liste la lisait au lieu de l'exécuter, et voyait donc les quatre noms qui n'existaient plus. Il l'évalue désormais pour de bon. Au passage : le panneau de travail s'appelle maintenant « épreuve » et non « caisse » — rendre la monnaie n'est que la première des manipulations prévues.
Ton travail se JOUE, à la supérette 🧾 — faire son travail tenait en une pression de touche : le jeu répondait « tu encaisses un client », le compteur montait, c'était fini. Pendant ce temps, les habitants, eux, ont un vrai geste depuis peu : ils s'arrêtent, ils parlent, ils se trompent. Derrière ta caisse, encaisser est maintenant une manipulation : le client doit une somme, il tend un billet, et tu lui rends la monnaie en composant le montant avec les pièces et les billets de la caisse. Une quinzaine de secondes, pas davantage. Deux façons de se tromper, et elles ne se disent pas pareil : le compte n'y est pas — le client le fait remarquer —, ou le compte y est mais rendu en petite monnaie : « Vous n'auriez pas plus gros ? » Se tromper ne coûte rien d'autre que le temps : on recommence, le client attend un peu. Le travail sert à laisser une trace que la cellule peut aller vérifier, pas à départager les joueurs. Les autres métiers gardent pour l'instant leur geste immédiat.
Courir, et ce que ça coûte 🏃 (Maj) — maintiens Maj pour courir. On ne court pas pour rien dans un village, et le jeu te le rappelle de deux façons. Ça s'épuise : douze secondes de course d'affilée, et il faut ensuite marcher un moment pour repartir — la récupération est trois fois plus lente que l'effort, et il faut avoir repris un vrai souffle avant de relancer (sinon on courrait par à-coups). Ça se remarque : un membre de la cellule qui te voit traverser la ville au pas de course le consigne. Traverser la place en courant après un meurtre est un moyen de partir vite ; c'est aussi une ligne dans un dossier. Tu cours à TON allure : la course est un multiple de ta marche, donc quelqu'un d'âgé court moins vite qu'un jeune — comme il marche moins vite. Et on ne court pas en garde à vue.
Ta marche vient de ta fiche, elle aussi 🧓 — comme les habitants, tu marches désormais selon ton âge et ton métier. Un personnage âgé se déplace plus lentement, et la faim comme la soif te ralentissent pleinement par-dessus : on ne triche pas avec un ventre vide. Ne crains pas de te faire repérer pour autant : le village s'étale naturellement du simple au double côté allure, personne ne diffuse ta vitesse, et rien dans le jeu ne permet de la mesurer. Tu es une silhouette parmi cent cinquante.
On marche selon son âge 👣 — la vitesse de marche d'un habitant était tirée au sort. Un homme de quatre-vingts ans avait une chance sur deux de traverser le village plus vite qu'un lycéen, et rien dans sa démarche ne trahissait son âge. Désormais l'allure vient de la personne : un jeune adulte marche d'un bon pas, un septuagénaire ralentit, un octogénaire davantage encore. Le policier en service va plus vite, le sans-abri chargé traîne. Deux voisins du même âge ne marchent pas exactement pareil pour autant — sinon le village se déplacerait par tranches d'âge. Le rythme du village, lui, ne change pas : autant de monde arrive au même endroit au même moment qu'avant. Ce qui change, c'est qui est lent et qui est vif — et une silhouette qui traverse la place trop vite pour son âge devient quelque chose qu'on remarque. Au passage, l'échelle du jeu est enfin écrite : une tuile vaut environ un mètre, et le village marche à 5 km/h réels. Ta propre vitesse ne bouge pas — tu restes au rythme d'un habitant ordinaire, ce qui est le principe même du jeu.
Les habitants ressemblent enfin à leur fiche 🪪 — le jeu vous annonce que quelqu'un est très sociable, ou plutôt solitaire, ou curieux. Jusqu'ici ça ne changeait rien à ce qu'il faisait de sa journée : sortir déjeuner sur la place, passer au konbini, aller voir un proche, s'écarter de sa routine — tout cela était décidé par un calcul sur son identifiant, sans le moindre rapport avec son caractère. Un habitant décrit comme très sociable pouvait ne jamais sortir ; son voisin solitaire déjeunait dehors tous les jours. Désormais, ce sont les sociables qui sortent déjeuner et qui rendent visite, les bavards qui traînent au konbini, les curieux qui s'écartent de leur chemin. Pour l'enquête, ça change tout : observer quelqu'un pendant une journée devient une manière d'apprendre qui il est — et une fiche qui ne colle pas à ce qu'on a vu devient, elle aussi, une information. Le nombre de gens dehors, lui, ne bouge pas : si les sociables sortent plus, les solitaires sortent moins. Mesuré et vérifié — un village plus vivant, pas un village plus peuplé.
Tout le village travaille pour de bon 🧑🌾🚓🎒 — le jalon précédent avait donné un vrai geste au commerçant de la supérette ; les cinq autres métiers qui travaillent dans un lieu public l'ont maintenant, au même patron. Le cadre boucle un dossier chez Kantō, le policier tient sa main courante, l'élève rend sa copie, l'employé de PME tamponne, le retraité bine son carré de potager — chacun s'arrête pour le faire, chacun le dit, et chacun peut se rater. Le hikikomori reste à part, et c'est assumé : son poste est son propre logement, et ce qu'il y fait n'a aucune trace visible. Mesuré sur sept minutes : 632 gestes, 122 habitants sur 150 en ont produit au moins un, 11,8 % se sont soldés par un accroc.
Les commerçants font vraiment leur métier 🏪 — à leur poste, les habitants ne faisaient rien : un compteur montait dans l'ombre et une bulle ✍️ s'affichait de temps en temps, sans rapport l'un avec l'autre. Personne ne s'arrêtait, personne ne pouvait se tromper. À la supérette, servir un client est désormais un geste : le commerçant s'arrête le temps de le faire, et il vous parle — « Et voilà votre monnaie. Bonne journée ! » Il peut aussi se rater : la caisse se bloque, il recompte, et il le dit. Un village où personne ne se trompe jamais est une horlogerie, pas un village. Ce qui rate ne laisse pas de trace. La pile de tickets que la cellule peut aller vérifier ne monte plus au hasard : elle monte quand un geste a réussi. Le caractère décide : un commerçant sociable se trompe rarement, un bavard s'attarde et s'emmêle plus souvent. Les sept autres métiers gardent pour l'instant l'ancien comportement — ils suivront au prochain jalon.
Kira parti, personne n'hérite 🖤🚪 — arbitrage de Charly, et c'est une règle qu'on retire. Depuis quelques jalons, le départ définitif du dernier Kira faisait désigner un joueur au sort pour reprendre le carnet : un innocent devenait Kira parce qu'un autre avait fermé son onglet. Cette loterie ne pouvait se déclencher que dans un seul cas — celui où plus aucun Kira n'est en jeu —, c'est-à-dire exactement celui où la partie doit s'interrompre. Elle empêchait donc l'arrêt d'avoir lieu. Désormais : si Kira quitte la partie, elle est interrompue, l'écran dit pourquoi, et le lobby revient. Elle est archivée sous la mention « interrompue », sans vainqueur. Une seule chose se transmet encore, et ce n'est pas le rôle : le portage de l'objet. Si celui qui tenait le carnet s'en va alors qu'un autre Kira est encore en jeu, le carnet lui revient — et la partie continue, comme avant.
Le carnet ne sert plus après le coup de sifflet 🔚 — audit de sécurité. Écrire un nom ne vérifiait jamais que la partie était en cours. Ce qui l'empêchait en pratique n'avait rien à voir : la fin au temps écoulé fait exécuter Kira par le dieu de la mort, et un mort n'écrit pas. Mais les quatre autres fins le laissent vivant — entre l'écran de fin et le « Rejouer », il pouvait continuer à tuer, avec corps dans la rue, badauds et brève dans la gazette, dans une partie déjà décidée. (Le résultat, lui, ne pouvait pas changer.) Dans la foulée, créer un salon ne se fait plus par une simple visite d'adresse : un préchargement de navigateur ou un robot d'indexation suffisait à faire naître un village de cent cinquante habitants que personne n'avait demandé.
Le manuel du jeu rattrape le jeu 📖 — le manuel illustré (bouton 📖 en partie) a beau se mettre à jour à chaque jalon qui livre une règle neuve, l'entretien d'ensemble datait de trente jalons. La relecture a trouvé une chose bien pire qu'un oubli : une règle devenue fausse. Le manuel promettait que tout ce qui se dit porte à huit tuiles, alors que le bavardage a été ramené à quatre — un manuel qui ment vaut moins qu'un manuel muet. Cinq règles s'y ajoutent, toutes de celles qu'on ne peut pas deviner en jouant : les sacoches abandonnées qui noient le carnet et restent ouvertes une fois fouillées ; la fouille chronométrée, qui vous immobilise à découvert ; ce sur quoi repose une arrestation, et le fait qu'un second passage exige un motif nouveau ; l'interrogatoire en garde à vue et ses contradictions ; le rendez-vous codé de Kira, qui n'autorise rien mais achète le silence. L'audit croisé règles↔code n'a rien trouvé à reprendre ici : cette page-ci était à jour sur les cinq points. C'est le manuel dans le jeu qui avait pris du retard — et il a désormais un contrôle par règle, qui échoue si la phrase disparaît.
On se faufile 🚶 — la hitbox des personnages passe de 0,64 à 0,50 tuile, sans que leur dessin ne change. Dans les rues résidentielles — les plus étroites du village, deux tuiles mur à mur — on passait à trois de front ; on passe désormais à cinq. Le seuil n'est pas arbitraire : entre 0,64 et 0,52, le nombre de personnes qui se croisent ne bouge pas d'un pouce. C'est à 0,50 que ça saute. La contrepartie, dite franchement : les silhouettes gardent leur taille, elles se chevauchent donc davantage quand la foule se serre — 41 % de recouvrement possible contre 25 % avant. C'est le prix d'un village où l'on circule, et il est assumé.
Tout le village a son poste, plus seulement le lycée 🏢 — le jalon précédent avait donné une place à chaque élève ; la mesure a montré que tous les lieux de travail avaient le même défaut. Chaque métier visait une seule tuile, celle devant la porte de son lieu. Sur un village de 150 habitants : 30 employés de PME sur un point, 10 policiers sur un, 8 cadres sur un, 14 indépendants pour deux points. Et les retraités, qui n'ont pas de lieu de travail, se retrouvaient à 13 devant la même porte — la leur. Cinq lieux ont désormais de vrais postes de travail (lycée, PME, Kantō, commissariat, supérette), et les retraités flânent là où le jeu dit déjà qu'ils vont : le potager, le parvis du sanctuaire, les bancs. Résultat, plus personne ne partage son point avec plus d'une autre personne. La place du marché est volontairement exclue : elle est déjà le lieu le plus dense du village, y envoyer trente retraités aurait aggravé le bouchon au lieu de le soulager. Et aucun policier ne peut se voir attribuer un bureau dans la cage de garde à vue — elle ne bloque pas le passage (le confinement y est une règle, pas un mur), il fallait donc l'exclure explicitement.
Chaque élève a sa place au lycée 🎒 — les quarante-six étudiants du village visaient tous la même tuile : celle devant la porte du lycée. D'où l'attroupement permanent à l'entrée, et l'impossibilité d'y circuler aux heures de cours. Le lycée a désormais des pupitres à deux places, avec une allée entre les rangs, et chaque élève a la sienne — la même d'un bout à l'autre de la partie. Les destinations passent de une à vingt-sept, et deux élèves au maximum partagent une table (ce qui est ce qu'est une table de deux). Aucune tuile de la carte n'a bougé : les places se calculent à partir de la salle. Et c'est le même remède que pour les résidences au jalon 266, où les vingt-sept foyers d'un immeuble visaient eux aussi un point unique.
Deux façons de parler, deux portées 🗣️ — deux retours de la partie en solo : « on entend parler de trop loin », et « les gens parlent trop en marchant ». Tout ce qu'un habitant disait portait à huit tuiles — soit la portée de ce qu'on adresse volontairement à quelqu'un : se présenter, héler, répondre à une question. On hausse la voix, huit tuiles se justifient. Mais le bavardage de rue empruntait le même canal : depuis l'autre bout de la place, on lisait des conversations qui ne nous concernaient pas. Le bavardage porte désormais à quatre tuiles. Au-delà, on voit la bulle de murmure : quelqu'un parle, il faut s'approcher pour savoir de quoi. Ce qui s'adresse à toi, lui, n'a pas changé d'un pouce. Et une conversation à deux exige que quelqu'un se soit arrêté. Deux passants qui se croisaient au pas de course échangeaient quatre répliques en s'éloignant l'un de l'autre, le trait qui les relie traversant la rue. Il faut maintenant qu'au moins l'un des deux soit posé. Mesuré sur la place, le lieu le plus fréquenté du village : la réplique la plus lointaine qu'on pouvait lire passe de 7,9 à 1,5 tuile, et le village continue de parler tout autant. La première version du garde — exiger que les deux soient arrêtés — a été écartée par la mesure : elle éteignait complètement le bavardage.
On voit enfin où l'on entre 🚪 — le bandeau de façade peint sous chaque toit ne faisait que 0,42 tuile de haut. La porte y était bien dessinée (depuis le jalon 249), mais écrasée sur moins d'une demi-tuile : depuis la rue on ne voyait qu'un liseré sous une grande masse de tuiles, et rien ne disait par où entrer. Elle occupe désormais la rangée du mur sud — celle où la porte se trouve vraiment. Les bâtiments faisant de six à dix tuiles de profondeur, le toit n'y perd rien. Rien ne s'ouvre sur l'intérieur pour autant : le toit et la façade sont peints ensemble et couvrent toujours le bâtiment en entier. Ce qui change, c'est le partage entre les deux — pas ce qu'on peut voir.
Les icônes disent enfin leur nom 🏷️ — deux retours d'interface de la partie en solo. Huit boutons de la colonne d'outils ne sont qu'un émoji — 🔊 ❔ 🎒 🪪 🗺️ 📒 📖 🚪. Ils portaient bien un libellé, mais l'infobulle du navigateur met environ une seconde à paraître et n'existe pas au doigt : sur mobile, ces huit icônes étaient muettes. Une infobulle immédiate les nomme désormais au survol — ouverte vers la gauche pour ne pas sortir du cadre, et replacée au-dessus du bouton sur écran étroit. Elle ne peut pas voler le clic du bouton qu'elle décrit. L'aide-mémoire (❔) se balaie du regard. Chaque ligne s'ouvre maintenant sur le titre de l'action en gras, l'explication venant après : « Fouille minutieuse — longue, mais elle trouve les cachettes ». Avant, le verbe était noyé dans la phrase et il fallait lire vingt-sept lignes en entier pour retrouver une touche.
Fouiller se voit, et se lit toujours pareil ⏳🔎 — deux retours de la partie en solo de Charly, sur le même geste. Une fouille qui dure ne disait pas qu'elle avait commencé. Fouiller un corps prend quatre secondes, une fouille minutieuse bien davantage — et s'éloigner annule tout. Or l'écran ne bougeait pas : on pressait la touche, rien ne se passait, on repartait, et la fouille tombait sans qu'on ait jamais su qu'elle existait. Un disque se remplit maintenant au-dessus du HUD, avec ce qu'on fait ; il dit à la fois que c'est parti, combien il reste, et qu'il faut rester là. La durée vient du serveur — un compte à rebours recopié côté joueur deviendrait faux au premier réglage. Les trois fouilles se lisaient de trois façons. Un corps ouvrait un panneau à boutons, une poubelle un panneau à lignes, et une personne fouillée… un simple message qui s'effaçait au bout de quatre secondes — alors que c'est la seule des trois dont le résultat compte vraiment pour l'enquête. Les trois passent désormais par la même vue : même en-tête, mêmes lignes, même pied de page. Ce qui change d'une fouille à l'autre, ce sont les objets, pas la forme. Une différence subsiste, et elle est voulue : sur un corps et dans une poubelle on choisit ce qu'on emporte ; sur une personne fouillée, non — la cellule saisit, elle ne fait pas son marché.
Le carnet se cherche enfin 👜 — premier retour de Charly après sa partie en solo : « le carnet est introuvable ». Le camouflage marchait pourtant : dès que le Death Note traîne quelque part, le jeu masque la nature de tous les objets au sol et les dessine en baluchon anonyme. Le problème était ailleurs — il n'y avait presque rien à fouiller. Mesuré sur la vraie carte : 34 objets pour 2 476 tuiles praticables, et 36 % d'entre eux perdus dans l'herbe, là où presque personne ne passe. Depuis une rue, le premier objet était à 5,5 tuiles en moyenne et 45 % des rues n'en avaient aucun à moins de six. On ne cherchait pas une aiguille dans une botte de foin : on cherchait une aiguille dans un champ vide. La ville est désormais parsemée de sacoches abandonnées — le long des trottoirs, sur la place, au bord de la chaussée, jamais dans l'herbe. Depuis une rue, il y en a une à 2,4 tuiles en moyenne, et 90 % des rues en ont une en vue. Elles se fouillent sur place et ne remplissent jamais ta poche ; une fois ouvertes, elles restent au sol — tu vois où tu as déjà cherché, et les autres aussi. Le nombre n'est pas un détail : c'est lui qui garde le mystère. Trop peu de sacs et fouiller la ville entière deviendrait trivial ; le carnet cesserait d'être noyé et la mécanique se retournerait contre elle-même.
Quatre défauts du premier essai en solo 🎓🚧💬🚪 — Charly a joué les parcours guidés pour de vrai. Ce qui en est ressorti tient en une phrase : le jeu savait constater chaque geste, il ne permettait pas toujours de le faire. Le parcours « Le carnet » était injouable. Sa première étape demande de ramasser le Death Note — sauf qu'à l'ouverture d'un parcours, aucun carnet n'était semé en ville. On cherchait un objet qui n'existait pas. Et pendant ce temps, un Kira d'entraînement hérité du tutoriel tuait des habitants à votre place : on voyait des morts tomber sans avoir rien écrit. Désormais le carnet tombe dès le départ du parcours, et personne ne tue à votre place. On fouillait un corps à travers le ruban. Le périmètre d'une scène de crime refuse le passage… mais la fouille du corps porte plus loin que le cordon n'est large. On se plantait dehors, et on relevait tout ce que la victime portait sans jamais montrer patte blanche au factionnaire. Le contrôle d'entrée existait, il suffisait de ne pas entrer. Un habitant convoqué ailleurs s'évaporait en pleine conversation. Quand un corps tombe, la ville accourt — et c'est voulu, un attroupement prime sur une discussion. Mais votre interlocuteur partait sans un mot : la fenêtre restait ouverte sur quelqu'un qui n'était plus là. Il prend congé maintenant, et l'échange se referme. Et il n'y avait aucun moyen de quitter la partie. Un bouton 🚪 en haut à droite, avec confirmation. En le posant, un contrôle automatique a trouvé trois autres boutons qui devenaient incliquables dès qu'un panneau s'ouvrait, un « Manger » posé sur le journal des conversations, et — pour un Kira infiltré dans la cellule — le Carnet et le Dossier exactement l'un sur l'autre. Tous corrigés.
Apprendre en jouant un rôle 🎓 — le tutoriel apprenait à se déplacer et à accuser ; il ne disait rien de ce qui fait le jeu, ni comment Kira tue sans se faire prendre, ni comment une enquête remonte jusqu'à lui. Un parcours guidé s'ouvre donc au lobby : six étapes, une consigne à la fois, et des habitants qui vivent leur vie autour de vous. Ce qui compte, et qui n'était pas gagné d'avance : une étape se coche parce que le serveur CONSTATE le geste — pas parce que vous avez lu la consigne. Vous portez vraiment le carnet, vous avez vraiment gagné un nom. Et à la fin, le parcours vous rend un guide : ce qu'on vous a demandé, pourquoi ça compte, à quelle heure vous l'avez fait — y compris ce que vous n'avez pas tenté. Les deux rôles sont désormais servis : « Le carnet » côté Kira, « L'enquête » côté cellule. Deux étapes du parcours d'enquête ont été revues au moment de l'armer : « ouvrir le Dossier » et « regarder une caméra » ne se voyaient que dans votre navigateur, donc le jeu ne pouvait pas les constater. Elles sont devenues relever une bande et interroger un détenu — de vrais actes d'enquête, et le Dossier ne se remplit pas tout seul.
Le tutoriel dure vingt minutes, plus deux heures 🎓 — il n'avait aucune durée à lui : il empruntait celle d'une vraie partie, passée à deux heures. Or c'est la seule chose qu'on puisse lancer tout seul (à un joueur, une vraie partie n'a pas d'adversaire), et il sert à apprendre à se déplacer, à parler et à accuser. Deux heures pour ça, c'était une soirée entière. Il a désormais sa propre durée, et elle ne déteint pas sur la partie suivante : les réglages du lobby restent intacts pendant l'entraînement.
Le carnet tombe à deux minutes, et c'est écrit comme une décision 📓 — le délai d'apparition du Death Note se lisait comme un calcul (« un cinquième de la durée réglée »), plafonné à deux minutes. Depuis que la partie ne descend plus sous deux heures, ce calcul ne pouvait plus rien changer : il rendait toujours deux minutes. Il restait pourtant la première chose qu'on lisait — un calcul là où il y a une décision, et une décision qu'il fallait recalculer pour la connaître. Le carnet tombe désormais à deux minutes, point, quelle que soit la durée choisie au lobby. Rien ne change pour toi : c'est déjà ce que le jeu faisait. Ce qui change, c'est qu'un futur réglage de durée ne pourra plus le déplacer sans qu'on le voie. Au passage, cette page ne recopie plus les chiffres qu'elle annonce : le délai du carnet et la portée de la voix sont désormais lus dans la configuration du jeu, comme les vingt autres valeurs de la page. Deux d'entre eux étaient écrits en toutes lettres — justes ce jour-là, faux en silence au premier réglage.
Le pacte des yeux ne peut plus être gratuit 👁️ — le marché du shinigami coûtait un forfait de vingt minutes. Conclu à moins de vingt minutes du gong, l'échéance tombait après la fin de la partie : le dieu de la mort ne prenait rien, et Kira gagnait tous les noms du village pour rien. Sur une partie de deux heures, cela faisait un sixième du temps de jeu où les yeux étaient offerts — et précisément la fin, le moment où Kira en a le plus besoin. Ce n'était pas seulement un trou de règle : c'était la façon optimale de jouer. Le pacte coûte désormais ce que le lore promet : la moitié de la vie qui reste, calculée à la seconde où l'on accepte, sans jamais dépasser le forfait d'avant. Sur les quatre cinquièmes de la partie, rien ne change — c'est toujours vingt minutes. Mais le prix ne peut plus dépasser ce qu'il reste à vivre : l'échéance tombe toujours avant le gong, quelle que soit l'heure. Et dans les toutes dernières minutes, quand il ne resterait qu'une poignée de secondes à donner, le dieu de la mort décline plutôt que d'offrir. Le manuel promettait déjà « la moitié de votre vie » ; c'est le jeu qui ne le faisait pas.
Un mort n'est plus un spectateur muet 👻 — un joueur éliminé disposait d'une seule observation d'outre-tombe pour toute la partie. C'était tenable quand une partie durait trois quarts d'heure ; depuis qu'elle en dure deux, un joueur tué au bout de vingt minutes n'avait plus rien à faire pendant une heure quarante. L'observation se recharge maintenant chaque journée, à la parution de la gazette : le mort redevient une veille, pas une cartouche unique. Ce qui ne change pas, et ne changera pas : elle transmet une zone et une heure, jamais un nom. Le mort voit tout le village sans plus rien risquer — s'il pouvait désigner quelqu'un, il serait le meilleur enquêteur de la partie. Le Dossier n'en garde qu'un nombre limité, les plus récentes, pour qu'une veille de fantômes ne noie pas ce que les vivants ont gagné au prix fort.
Ce qu'on dit tout haut s'arrête à huit tuiles 🤫 — la parole des habitants avait déjà sa portée ; celle des joueurs était restée diffusée au village entier. On lisait donc, depuis l'autre bout de la carte et à travers les murs, toutes les questions posées et toutes les réponses données. Le plus grave : la réponse « je m'appelle… » y passait aussi. Le nom que tu choisissais de donner à quelqu'un s'affichait au-dessus de ta tête pour toute la ville — alors que la règle est, et reste, qu'un nom se donne et ne se prend pas. Désormais, comme pour les habitants : à portée de voix on entend les mots ; au-delà on voit seulement une bulle de murmure — quelqu'un parle, il faut s'approcher pour savoir de quoi. Les joueurs éliminés, eux, continuent de tout entendre : ils regardent la partie.
Ce que tu fais se voit — et une contrainte injuste a disparu 🫧 Chaque geste porte désormais sa bulle : écrire ✍️, téléphoner 📞, fouiller 🔎, manger 🍙, poser du matériel 🔧, lire 📰, regarder un écran 📺. Elle s'affiche au-dessus de la personne, et elle dit ce qu'elle fait — jamais sur quoi. Les habitants en portent comme les joueurs : trois habitants sur quatre ont un métier où l'on écrit (lycéens en classe, bureaux, main courante, formulaires), et ils écrivent à leur poste toute la journée. Kira n'a donc plus de contrainte de discrétion, et c'est une correction de fond. Il en recevait une — « ne tue jamais près d'un témoin » — qui se cassait dès le premier nom écrit et lui coupait alors une de ses deux voies de victoire, définitivement. Elle était surtout fausse : un habitant à côté de quelqu'un qui s'effondre ne voit ni arme, ni geste, ni agresseur. Le carnet tue à distance, c'est tout son principe. On punissait Kira d'un fait qu'aucun témoin ne pouvait établir. Ce qui la remplace n'est pas une punition mais un risque qui se joue : celui qui vous voit ÉCRIRE retient votre description et la porte à la cellule. Ça ne bloque plus aucune victoire, ça donne un fil à l'enquête — et à Kira une vraie raison de choisir où il écrit. Au passage : les gestes ne s'annoncent plus au village entier. Fouiller une poubelle était jusqu'ici signalé à tout le monde, murs et distance compris ; ça ne se voit désormais que si l'on est là pour le voir.
Une partie dure au moins deux heures ⏳ — une partie type valait quarante-cinq minutes, pour une journée de village qui en dure trente : on jouait une journée et demie. Or presque tout ce qui fait le jeu se compte par jour — le pouvoir de ton métier, la rumeur, la tâche à ton poste, la gazette du matin, l'excuse d'absence. À une journée et demie, ce n'étaient plus des habitudes mais des cartouches uniques : on choisissait une fois, et la partie était finie. Une partie couvre maintenant quatre journées complètes, et l'hôte peut monter jusqu'à huit. Le carnet, lui, ne bouge pas : il tombe toujours à deux minutes, parce que rien ne commence avant lui. Un effet à connaître : le pacte des yeux coûte vingt minutes de vie, quelle que soit la durée de la partie. Il pesait 44 % d'une partie de trois quarts d'heure ; il en pèse 17 % maintenant. Le pari reste désespéré, mais il n'est plus la partie entière.(Revu depuis : ces vingt minutes ne sont plus qu'un plafond — voir « Le pacte des yeux ne peut plus être gratuit » plus haut.)
Deux victoires qui étaient annoncées mais inatteignables ⚖️ À deux joueurs, la cellule ne pouvait pas abattre Kira. Le tir exige un vote à la majorité, minimum deux voix — or à deux joueurs dont l'un est Kira, l'enquête ne compte qu'un membre. Une des deux victoires promises n'existait donc pas au seuil de démarrage du jeu. Désormais, un enquêteur resté seul décide seul : il n'a personne avec qui délibérer, et abattre un innocent reste une défaite immédiate — l'imprudence se punit d'elle-même. Sauf si ce dernier « enquêteur » est un Kira infiltré : là, le tir reste impossible. Kira pouvait se retrouver sans aucune voie de victoire, sans le savoir. Certains Kira reçoivent la contrainte « reste prudent » — ne jamais tuer sous les yeux d'un témoin. Sur cent cinquante habitants, un meurtre de jour est presque toujours vu : la contrainte tombe dès le premier nom écrit, et il ne restait que « décimer la cellule ». Mais rejoindre l'enquête est facultatif : si personne ne l'avait fait, il n'y avait rien à décimer, et Kira jouait le reste de la partie sans pouvoir gagner quoi qu'il fasse. Une cellule qui ne se lève jamais n'a rien tenté : au gong, la victoire revient à Kira. C'est aussi ce qui donne son poids à l'engagement — s'engager dans l'enquête n'est plus seulement utile, c'est ce qui donne une chance à la ville.
Le carnet ne reste jamais sans maître 🖤 — quand celui qui portait le Death Note quitte la partie pour de bon et qu'aucun autre Kira n'est en vie, le carnet désigne quelqu'un : un joueur tiré au sort parmi ceux qui auraient pu le ramasser. Il ne retombe plus en ville à attendre qu'on le trouve. Le chef de la cellule en est exclu. Qu'il mette la main sur le carnet en le cherchant reste une belle histoire ; qu'on le lui glisse dans les mains par un coup de dé n'en est pas une. Si vraiment personne ne peut le recevoir — tous morts, tous déjà Kira, ou le seul survivant est le chef — alors le carnet retombe en ville, comme au premier jour. Une partie sans carnet ne peut se terminer que par le gong.
Quatre finitions, dont deux qui passaient inaperçues 🎯♻️ — suite de la fournée précédente, avec les arbitrages de Charly. Un objectif que tu ne peux plus accomplir ne compte plus contre toi. Si la cible de ta vengeance meurt d'une autre main que la tienne, on te prévenait déjà — mais l'objectif restait à zéro et t'interdisait la victoire pour toujours. On t'annonçait poliment que tu avais perdu. Il est désormais sans objet : le village s'en est chargé, tant mieux pour toi. Il n'est pas remplacé par un autre. Le carnet revient au sort. Quand celui qui le portait quitte la partie et que d'autres Kira sont en vie, il échoit maintenant à l'un d'eux au hasard — jusqu'ici c'était toujours le plus anciennement connecté, ce qui n'était pas un choix mais un effet de bord. Un joueur qui rejoint une partie en cours est enfin attendu à son poste. Son compteur de présence n'existait pas avant le lendemain : il n'était ni compté présent, ni porté absent, et sa jauge restait vide — une demi-journée d'alibi gratuit. Le sans-abri sait où est son travail. Le jeu lui répondait que son métier « n'avait pas encore » d'activité — c'était le seul endroit qui laissait croire que le jeu était inachevé, et c'était faux : sa tournée existe depuis longtemps. On l'oriente désormais vers les déchets de la rue et le bac de tri.
Trois règles qui décidaient d'une partie sans le dire ⏱🎯🖤 — l'inventaire du jeu, fait au jalon 281, a sorti trois défauts qui ne se voyaient pas mais qui pesaient sur chaque partie. Le carnet tombait à neuf minutes, pas à deux. Le délai était recalculé à « un cinquième de la durée » et écrasait la décision prise il y a longtemps. Comme la cellule d'enquête ne peut se fonder qu'après l'apparition du carnet, c'était un cinquième de la partie sans cellule, sans chef, sans caméras, sans mandat et sans salaire — l'attente qu'on avait justement voulu supprimer. Le carnet tombe désormais à deux minutes ; sur une partie très courte, plus tôt encore. Le village pouvait tuer la cible de Kira, et son objectif devenait alors impossible sans un mot. Les règlements de comptes nocturnes puisent dans le même vivier que les objectifs de vengeance : une nuit, un habitant en tuait un autre, et Kira passait le reste de la partie à chercher un mort. Les drames épargnent maintenant ces personnes-là — et si la cible meurt malgré tout d'une autre main, Kira en est averti. Un Kira qui quittait la partie emportait le carnet avec lui. Plus personne ne pouvait alors gagner : la cellule n'avait plus de coupable, aucun nouveau Kira ne pouvait être désigné, et tout le monde attendait le gong. Le carnet revient en ville — sauf s'il est caché dans un meuble ou sous scellés au commissariat, auquel cas il existe déjà.
Les agents ne crient plus ton nom dans la rue 🤐 — quand tu te présentais au comptoir du commissariat ou au factionnaire d'une scène de crime, celui-ci te répondait en te nommant à voix haute. Or ce qu'un habitant dit tout haut s'entend à huit tuiles, s'enregistre dans les micros posés, et parvient aux joueurs éliminés qui regardent la partie. Une scène de crime étant l'endroit le plus fréquenté du village, c'était le pire endroit où lâcher une identité — et rien, dans les règles, ne prévoyait qu'on l'y perde. Les trois échanges administratifs (comptoir, refus au ruban, admission au ruban) se font désormais sans te nommer ; le détail — « le factionnaire relève votre état civil » — t'arrive à toi seul. Tu le savais déjà : c'est de la couleur, pas une information. Deux répliques nomment encore quelqu'un, et c'est voulu : celui qui se présente donne son nom à tous ceux à portée (c'est la règle depuis toujours), et un proche s'inquiète à voix haute d'une absence — mais la gazette du lendemain publie de toute façon cette absence au village entier.
On ne sort plus de garde à vue en se faisant bousculer 🔒 — la cage du commissariat fait deux tuiles sur trois, dans une pièce où se pressent le policier qui interroge et ses collègues. Or la poussée des corps s'applique après le déplacement, et elle ne connaissait pas les barreaux : sur 18 % des positions de la cage, un seul passant suffisait à vous faire sortir de votre propre détention. Pire : une fois dehors, on était figé. Le confinement vérifie la position d'arrivée dans son ensemble ; éjecté dans un coin, on se retrouvait dehors sur les deux axes à la fois, et plus aucun pas ne ramenait à l'intérieur — 39 % des éjections finissaient ainsi, immobile jusqu'à la fin des cinq minutes. C'était très exactement le défaut qu'on avait voulu supprimer en rendant la garde à vue jouable. Les deux sont corrigés : la bousculade ne fait plus franchir les barreaux, et si l'on se retrouvait malgré tout dehors, on peut toujours revenir vers sa cellule.
Les portes tiennent enfin toutes leurs promesses 🔑 — le village avait cinq clés distinctes et quatre portes ; personne n'avait jamais vérifié le tableau en entier. Trois trous en sont sortis, tous du même genre : une règle écrite quelque part, et qui ne s'appliquait pas. L'étage des immeubles n'était pas gardé. Neuf logements sur trente-quatre sont au premier, et les escaliers des résidences sont en pleine rue — on montait depuis le trottoir, on longeait la coursive, et on entrait chez un habitant sur quatre sans la moindre clé. La porte palière se contrôle désormais aux deux niveaux ; la coursive, elle, reste ce qu'elle est : un espace extérieur où l'on circule librement. Le trousseau pris sur un corps n'ouvrait rien. Fouiller un mort pouvait rapporter « son trousseau de clés », adresse écrite dessus — et ce trousseau ne servait strictement à rien. C'était pourtant le seul moyen « à risque » d'obtenir une clé : il fonctionne maintenant, et ouvre la résidence de son ancien propriétaire. Une bousculade faisait franchir la cloison du commissariat. Refusé à la porte des bureaux, il suffisait de se laisser porter par la foule du comptoir pour se retrouver dedans. La poussée des corps ne fait plus passer une porte fermée — comme pour le ruban d'une scène de crime, réglé de la même façon plus tôt. Et le trousseau se lit enfin dans le sac. Il s'affichait sous un intitulé illisible, sans son adresse : on portait une clé sans savoir quelle porte elle ouvrait. Le petit cadenas peint sur les portes fermées a été remis d'accord avec le jeu, lui aussi — il ignorait le trousseau, la clé de résidence et le QG de la cellule, et signalait donc comme fermées des portes qui vous étaient ouvertes. Aucun réglage n'a bougé : ni les distances, ni les prix, ni qui a droit à quoi. Ce sont des règles qui existaient et qui, désormais, s'appliquent — et se voient.
Un témoin sur deux ne servait à rien 👁 — quand Kira écrit un nom et qu'un habitant se trouve à portée, ce témoin retient une silhouette : soit le sexe, soit un trait marquant (« à l'air nerveux »). Cette description arrive au dossier de la cellule et, si elle colle à quelqu'un, devient un motif d'arrestation. Sauf que la moitié de ces descriptions étaient écrites dans une forme que le jeu ne savait pas relire. Elles s'affichaient parfaitement, elles ne servaient jamais : un meurtre sur deux commis sous les yeux d'un témoin ne laissait, en pratique, aucune trace exploitable. C'est corrigé — désormais toute description retenue par un témoin peut mener à une arrestation. Rien d'autre n'a bougé : ni les distances, ni les délais, ni les huit motifs eux-mêmes.
Le palmarès dit à quoi ressemble une partie 📜 — l'historique du serveur se contentait d'aligner les six dernières parties. Il annonce maintenant, dès la troisième, la durée d'une partie type et le nombre moyen de morts — de quoi savoir à quoi s'attendre avant de lancer. Sous le capot, l'historique est passé d'un fichier texte à une vraie petite base : une partie interrompue en cours d'écriture ne peut plus disparaître, et afficher ces chiffres ne demande plus de tout relire. À savoir : sur l'hébergement gratuit actuel, le disque est effacé à chaque mise en ligne — le palmarès repart donc de zéro à chaque déploiement. Ça ne changera que le jour où le jeu aura un disque à lui.
Le rendez-vous codé existe enfin 📻 — quand Kira répondait à un message de ralliement, une petite annonce sibylline paraissait à l'aube et le rallié recevait « Kira t'y attend » avec un lieu. Sauf que ce lieu ne servait à rien : le recrutement fonctionnait n'importe où, à n'importe quelle heure. Le jeu promettait quelque chose qu'il ne tenait pas. Le lieu compte désormais. Vous y retrouver le jour même, c'est vous voir sans être vus — c'est tout ce que vaut une annonce codée. Vous croiser ailleurs pour ce contact-là, c'est prendre un risque : un passant le remarque et le rapporte à la cellule, avec la zone et l'heure — jamais un nom. À Kira de décider si l'attente vaut la discrétion. Et Kira reçoit maintenant le rappel du rendez-vous qu'il vient de fixer : jusqu'ici il postait son annonce et n'avait plus aucune trace du lieu qu'il avait choisi.
Le serveur ne peut plus être éteint par un joueur 🔒 — la revue de sécurité des 121 entrées du serveur a trouvé un défaut qui tenait en une ligne : un message truqué envoyé au moment d'imprimer un tract faisait planter la partie de tout le monde. Pas de triche possible avec, pas de données exposées — mais tout le monde se retrouvait déconnecté. C'est corrigé à sa source, et un filet a été posé derrière : désormais, si une action du jeu venait à échouer d'une façon imprévue, elle échoue toute seule et la partie continue. Rien ne change pour toi en jeu : ni les distances, ni les prix, ni les règles. Le détail technique est dans l'audit du dépôt.
La touche E dit ce qu'elle va faire 🥤 — le contour blanc désigne l'objet, mais devant un distributeur le bouton annonçait toujours « Se servir », et la touche servait invariablement un repas. Pour boire il fallait ouvrir le menu ⚡ — devant une machine qui vend précisément les deux. Le bouton dit maintenant « Boire » quand tu as plus soif que faim, « Manger » sinon, et la touche sert ce qui est annoncé : le geste évident redevient le geste utile. Même chose devant un écran : quand une émission spéciale passe, le bouton dit « Regarder l'émission » au lieu de « Consulter », pour ne pas confondre le programme du moment avec la consultation ordinaire des informations. Les gestes rares et coûteux — passer une annonce, lancer une rumeur, monter un leurre — restent au menu ⚡ : ce n'est pas ce qu'on attend d'une touche unique.
Le serveur ne peut plus s'étouffer sur une fuite 🛡 — la panne qui avait fait tomber le serveur de production venait, à la source, d'un détail : quand un habitant peureux s'enfuit devant un corps, il court droit devant sur neuf tuiles. S'il était près d'un bord du village, la destination calculée tombait en dehors de la carte — et le calcul d'itinéraire qui suivait partait en boucle jusqu'à saturer la mémoire. Un tiers des endroits du village étaient concernés, ce qui explique que l'incident ait été à la fois réel et rare : il fallait qu'une mort survienne au bon endroit, avec le bon témoin. Toute destination est désormais ramenée dans la carte avant d'être utilisée. Rien ne change pour toi en jeu — c'est la panne qui disparaît. (Aucun réglage de jeu n'a bougé : ni les distances, ni les comportements.)
Le manuel rattrape le jeu 📖 — les cinq derniers changements avaient laissé le manuel illustré (📖, dans le jeu) en arrière : il décrivait un commissariat d'une seule pièce, ignorait qu'un immeuble a deux portes, ne disait rien du ruban de police ni du contour blanc. Il compte désormais dix chapitres et huit illustrations — dont deux nouvelles, la scène de crime gardée et l'objet en surbrillance, toutes deux rendues par le moteur du jeu comme les autres. Cette page-ci a été relue en regard du code, ligne à ligne. Trois mécaniques livrées n'y figuraient que dans ce journal, jamais dans le corps des règles — le périmètre autour d'un corps, les deux clés d'un immeuble, l'accueil du commissariat : elles y sont maintenant. Et un mot qui prêtait à confusion est réglé partout : la cellule est le groupe d'enquêteurs, jamais un lieu ; la cage où l'on est retenu s'appelle la garde à vue, et elle se trouve dans la salle d'enquête.
Ce sur quoi tu peux agir s'entoure de blanc ✨ — le village est plein d'objets qui font quelque chose : poubelles, bacs de tri, distributeurs, stands du soir, téléviseurs, panneau municipal, poste informatique. Rien ne les distinguait du décor : on découvrait ce qui était utilisable en ouvrant le menu ⚡ et en lisant les lignes non grisées, ou par hasard. Désormais, l'objet le plus proche sur lequel tu peux agir s'entoure d'un trait blanc, une pastille E s'affiche au-dessus, et le bouton en bas de l'écran annonce le geste : « Fouiller la poubelle », « S'installer au poste », « Se servir ». Une pression sur E (ou un appui sur le bouton) suffit. Le contour est une promesse stricte : s'il est allumé, l'action passera. Un objet qui te concerne mais que tu ne peux pas utiliser d'ici — le stand du soir en plein jour, le bac de tri quand tu ne portes rien — n'a pas de contour ; la raison, elle, reste écrite dans le menu ⚡, grisée, comme avant. Et un seul objet est désigné à la fois : celui que la touche servirait. Ce qui n'est PAS entouré l'est par décision : les gens (ils ont déjà leur chevron), les bâtiments et les périmètres (un trait carré mentirait sur leur forme), les meubles ordinaires — et surtout la cachette du carnet, qu'un contour transformerait en détecteur. Au passage, deux défauts anciens sont corrigés. Le sans-abri ne pouvait plus ramasser un déchet : l'action était grisée en permanence, sa boucle de survie était donc injouable. Et quatre distances annoncées par l'interface ne correspondaient pas à celles que le jeu applique — on croyait être trop loin d'un corps alors qu'on pouvait le fouiller.
La surveillance se regarde sur un écran d'ordinateur 🖥 — le poste de vidéosurveillance était présenté dans un panneau de 324 pixels de large, soit le format d'un téléphone. La dalle y faisait 288 pixels pour couvrir dix-sept tuiles de village : une tuile occupait douze pixels, un habitant huit. On voyait des taches bouger, on ne reconnaissait personne — ce qui vide la vidéosurveillance de son intérêt, puisqu'elle sert précisément à identifier qui passe. La console occupe désormais l'écran comme un vrai poste informatique : la dalle à gauche, le rack des caméras et des micros à droite, et une tuile fait trente-trois pixels — presque trois fois plus. Les silhouettes se distinguent, les tenues de métier aussi. Le champ montré n'a pas bougé : on voit la même portion de village, en plus grand. L'élargir aurait fait l'inverse de ce qu'on cherche — plus de ville dans la même dalle, donc des gens encore plus petits. Sur mobile, la console prend toute la largeur disponible et la colonne d'outils s'efface derrière elle.
Le commissariat a un accueil, et les bureaux sont fermés 🏛 — on entrait dans le commissariat et on se retrouvait directement dans les dossiers : poste de surveillance, tableau d'enquête, garde à vue, tout était dans la même salle ouverte. Une cloison sépare maintenant l'accueil public (au sud, avec le comptoir) des bureaux d'enquête (au nord), et la porte entre les deux est fermée à clé. Un agent tient le comptoir : on lui dépose une plainte, on lui pose une question, et surtout c'est par lui qu'on demande à rejoindre la cellule d'enquête — jusqu'ici cela se faisait par simple présence dans le bâtiment, sans que personne ne vous adresse la parole. L'admission remet la clé des bureaux, qui est une clé de service : elle ne porte aucun nom, donc une clé volée ouvre. Et un défaut de fond est corrigé : le planton qui filtre l'entrée était réquisitionné dès qu'un corps tombait — il partait garder le cadavre, et plus personne ne contrôlait la porte. En partie d'entraînement, où les morts s'enchaînent, le poste était vide presque en permanence.
Dans un immeuble, deux portes et deux clés 🔑 — habiter au Clos des Camélias, c'était voir défiler vingt-sept foyers dans son salon : le logement désignait le bâtiment entier, et tous ses occupants visaient la même tuile — son centre. Les cloisons étaient pourtant déjà dessinées : un couloir de desserte derrière l'entrée, et des logements séparés de part et d'autre. On s'en sert enfin. Chaque foyer a maintenant son logement dans l'immeuble, et deux portes le séparent de la rue : celle de la résidence, puis la porte palière. Deux clés distinctes, portées sur soi — et comme tout le reste, elles se perdent, se saisissent en fouille et se volent sur un corps. Le couloir, lui, n'est à personne : on y circule librement, c'est la porte du voisin qui résiste. Une maison garde une seule porte : ses cloisons séparent des pièces d'un même foyer, pas des voisins.
La scène de crime devient un vrai périmètre 🚧 — le ruban de police était un dessin : on le traversait sans rien sentir, et on pouvait fouiller le corps sous le nez des agents. C'est maintenant un carré fermé autour du cadavre, et il refuse le passage. Un des deux agents reste en faction à son bord jusqu'à l'enlèvement du corps. Pour entrer, il faut aller se présenter à lui. Il contrôle en deux temps : d'abord vos papiers — sans carte d'identité, l'échange s'arrête là —, puis à quel titre vous venez. C'est là qu'intervient la carte de la cellule d'enquête, remise à l'admission : elle ouvre les scènes de crime, et rien d'autre. Comme l'arme de service, c'est un objet — elle se perd, elle se saisit en fouille, elle se prend sur un corps. La police, elle, passe de droit. Et si le factionnaire tombe, plus personne ne contrôle : le périmètre s'ouvre à tout le monde. Le tuer est un moyen d'entrer — mais ça se voit, ça se signale, et ça coûte cher.
Un manuel qui montre, dans le jeu 📖 — cette page-ci explique le jeu avec des mots, et elle le fait bien : c'est la référence complète, à jour, qu'on lit à côté. Mais on ne l'ouvre pas en pleine partie pour retrouver à quoi ressemble une entrée de logement ou ce qu'est le cône d'une caméra. Un manuel illustré s'ouvre maintenant depuis le jeu, par le bouton 📖 : neuf chapitres, et surtout des images. Ces images ne sont pas des schémas dessinés à la main — ce sont de vrais rendus du village, aux vraies coordonnées, par le même moteur que la partie : le seuil d'une maison avec son noren et son numéro, deux habitants reliés par le trait de leur conversation, la poubelle qu'on fouille, le planton à sa porte, le cône d'une caméra municipale, la pile de copies d'un lieu de travail. (Elles ne peuvent donc pas devenir fausses : quand le jeu change, elles changent avec lui.) Le manuel n'a pas d'adresse — il ne se partage pas par lien, il se lit en jouant.
Les signalements disent enfin qui, quand et où 📋 — au Dossier, toute déclaration portait la même étiquette « 👮 Planton », suivie du temps réel écoulé depuis le début de la partie. Le rapport d'un agent, la sécurisation d'une scène de crime et la visite d'un habitant inquiet avaient donc la même provenance, aucun lieu, et une heure sans rapport avec celle des faits — impossible de recouper quoi que ce soit. Chaque signalement porte maintenant la qualité du déclarant, l'heure du village et le lieu. Et un témoin vaut ce qu'il est : un commerçant derrière sa caisse, un retraité sur son banc ou un policier hors service donnent l'heure ; un lycéen reste vague. Dans la foulée, les lieux de travail vivent : jusqu'ici, la pile de dossiers chez Kantō ou les copies du lycée ne montaient que si un joueur y travaillait — trente-trois employés et quarante lycéens produisaient un décor rigoureusement vide. Les habitants y laissent désormais leur trace, mais jusqu'à mi-hauteur seulement : le dernier cran reste le travail des joueurs, pour que l'absence de quelqu'un continue de se voir.
Le planton existe pour de bon 🛂 — le contrôle à l'entrée du commissariat était une voix sans corps : on franchissait le seuil et une question tombait de nulle part, sans que personne ne soit là. Un policier est désormais posté devant la porte — on le voit, il tient sa faction, il hèle les passants (« Halte-là. On ne rentre pas comme ça. »). Et surtout, la conséquence : s'il n'est plus là, la porte n'est plus gardée. Le tuer, c'est ouvrir le commissariat à tout le monde — mais son absence est signalée à la cellule, et un collègue finit par reprendre le poste. (Il se tient à CÔTÉ de la porte, pas devant : une sentinelle ne bloque pas son propre seuil.)
Une poubelle n'est plus une oubliette 🗑 — jeter un objet dans une poubelle publique le faisait disparaître pour de bon : seule la cellule d'enquête pouvait encore le retrouver, et personne d'autre — pas même celui qui venait de l'y mettre. Maintenant tout le monde peut regarder dedans : la liste de ce qui s'y trouve s'ouvre, et tu peux en reprendre ce que tu veux. Mais le geste se voit — une bulle « fouille la poubelle » s'affiche au-dessus de toi, et les gens à côté regardent. Surtout, les habitants font les poubelles eux aussi : au bout d'un moment, un passant — souvent un sans-abri, c'est son gagne-pain — y plonge la main et sort ce qu'il trouve, qui atterrit alors au sol, à la vue de tous. Planquer quelque chose dans une poubelle est devenu un pari, plus une garantie. (Et l'onigiri emballé ne traîne plus dans le caniveau : on ne jette pas la nourriture comme ça.)
Le village parle, et il faut s'approcher pour entendre 👂 — les répliques des habitants étaient lisibles de partout : tout ce qui se disait dans un rayon de vingt-deux tuiles s'affichait en toutes lettres, y compris à l'autre bout d'une place. Écouter ne demandait aucun effort, et une conversation à deux ressemblait à deux personnes qui parlaient toutes seules à un instant d'intervalle. Désormais les mots ne portent qu'à huit tuiles — la même portée que ta propre voix. Au-delà, tu vois une bulle de murmure : quelqu'un parle, mais il faut venir plus près pour savoir de quoi. Et quand deux habitants s'entretiennent, un trait pointillé les relie pendant tout l'échange : on repère une conversation d'un coup d'œil, on décide de s'en approcher — ou pas. (Tendre l'oreille est devenu une manière d'enquêter : les habitants se racontent ce qu'ils ont vu.)
Les écrans montrent enfin la ville 🖥 — la console de surveillance affichait la zone d'une caméra en aplats de couleur, une tuile par carré : ni tatami, ni zébrures de passage piéton, ni toits, ni étals. Impossible de reconnaître un endroit qu'on venait pourtant de traverser. Le flux montre désormais le village tel qu'on le voit par la fenêtre, avec son mobilier, ses toits et ses poteaux. Trois choses vont avec : la vue montre 25 % de champ en plus, ce qui donne le contexte autour de la zone couverte ; le cône de 90° des caméras municipales est dessiné, et tout ce qu'il ne couvre pas apparaît éteint — jusqu'ici l'écran affichait un disque flou, et « personne » pouvait aussi bien vouloir dire « la caméra ne regarde pas par là » ; enfin la dalle passe au format écran (4/3) au lieu d'un carré. (Une caméra posée par la cellule voit, elle, tout autour d'elle : son champ reste un disque.)
Tout se lit, enfin 🔤 — l'interface avait grandi par couches : vingt et une tailles de texte différentes, dont quatre qui ne se distinguaient que d'un pixel, et des gris posés à l'œil sur des fonds sombres. Certains passages étaient franchement illisibles : le tampon « KIRA » du Dossier, les intitulés de catégorie et les annotations des fiches. Tout a été mesuré dans le jeu, panneau par panneau, en composant les transparences empilées jusqu'au vrai fond : 123 paires texte/fond contrôlées, plus une seule en dessous du seuil de lisibilité. Les tailles se rangent maintenant sur six crans : ce qui est plus gros compte davantage, et cette hiérarchie veut enfin dire quelque chose. L'aide-mémoire ⌨️ était devenu faux : il annonçait un chat retiré depuis longtemps, décrivait « enquêter » là où l'on aborde désormais une personne, et entassait tout en un bloc. Il est réécrit — une ligne par touche, rangées par rôle (tout le monde, Kira, complice, cellule, spectateur), et chaque ligne dit ce que la touche fait vraiment. Enfin, les téléviseurs du village n'étaient qu'un emoji 📺 posé sur le sol ; ce sont désormais de vrais postes dessinés — caisson, dalle qui s'allume quand une émission passe, boutons, antennes — cohérents avec le reste du mobilier.
Les panneaux t'obéissent 🪟 — trois choses agaçaient. Le bouton ⚡ Actions refusait de s'ouvrir tant qu'un autre panneau était ouvert : on cliquait, il ne se passait rien, il avait l'air cassé. C'est maintenant le dernier clic qui gagne — ⚡ referme ce qui gêne et s'ouvre. Ensuite, chaque panneau était cloué là où le jeu l'avait posé : à trois autour d'un écran, le Dossier recouvrait la carte et on n'y pouvait rien. Prends n'importe quel panneau par son titre et pose-le où tu veux — sa place est retenue, y compris quand tu le refermes et le rouvres. Double-clic sur le titre : il retourne à sa position d'origine. Enfin, les panneaux « document » étaient tous des colonnes étroites sur un écran large : sur grand écran, le Dossier, le Fichier, le carnet et le registre s'élargissent, et les fiches d'indice se rangent en colonnes — on embrasse l'enquête d'un coup d'œil au lieu de la dérouler. (Sur mobile, rien ne change : une colonne, pleine largeur.)
Le jeu te parle enfin assez fort 🔔 — les notifications duraient 3,2 secondes, quelle que soit leur importance : « Ramassé : un objet » et « ton absence a été remarquée » avaient exactement la même allure, et une phrase de deux lignes disparaissait avant qu'on l'ait trouvée des yeux. Pire, au-delà de trois messages, le plus ancien était effacé sur-le-champ — or dans une rafale, c'est justement celui qui explique les suivants. Il y a maintenant trois niveaux : ce qui se passe (4,5 s), ce qui change ce que tu peux faire (8 s, ambre), et ce qui te vise, toi, maintenant (12 s, rouge, et ça passe devant). Une jauge montre le temps qui reste, et les messages en trop font la queue au lieu d'être jetés. À gauche de l'écran, un panneau permanent te dit ce qu'on attend de toi : ta journée de travail avec les minutes de présence déjà faites (tu ne le découvrais qu'au bilan du soir, c'est-à-dire trop tard), ta tâche du métier, et tes quêtes si tu en as. Il se replie d'un clic et s'en souvient. Enfin, le Dossier 🔎 disait « il y a du neuf » sur son bouton… et une fois dedans, face à quarante cartes, rien ne disait laquelle. Les nouvelles remontent en tête, portent un liseré et une pastille, un bandeau les compte et un bouton « Y aller ↓ » t'amène dessus. Le marquage ne s'efface qu'à la fermeture — pas au moment où tu ouvres pour le chercher.
Aborder quelqu'un ne donne plus son nom 💬 — parler à un autre joueur, c'était le dévisager : deux secondes, une bulle « … », et son vrai nom tombait dans votre carnet sans qu'il ait eu un mot à dire. La personne en face n'existait pas dans l'échange. Aborder un joueur ouvre maintenant une vraie conversation, comme avec les habitants : vous posez une question choisie dans une liste, c'est lui qui choisit sa réponse — y compris « Je n'ai rien à vous dire ». Son nom ne s'obtient plus que s'il décide de le donner. Tout se dit à voix haute : les autres l'entendent, les micros aussi. (Les voies qui ne demandent pas son avis restent entières : la carte d'identité qu'on lui prend en fouille, la garde à vue, le registre de la ville, la gazette, la télévision, les yeux de Kira.) Dans la foulée, trois choses qui trahissaient ou trompaient. Un joueur dont vous ignoriez le nom portait l'étiquette « Inconnu » — alors qu'un habitant inconnu n'en porte aucune : sur cent cinquante silhouettes, il suffisait de lire les cartouches pour repérer tous les joueurs. Plus d'étiquette : un nom affiché se gagne. Les logements ont leur numéro sur une plaque émaillée près de la porte — une adresse relevée dans un dossier peut enfin se retrouver dans la rue. Et le point de position sur le plan 🗺️ suit désormais vos pas : il datait de l'ouverture du panneau, et vous situait donc là où vous n'étiez plus.
Un vrai marché, et des meubles qui montent 🏮 — les étals de la place étaient censés former deux rangées avec une allée au centre ; en réalité trois emplacements sur douze étaient abandonnés en silence quand un banc ou un distributeur s'y trouvait, et il ne restait que des paquets d'étals posés de travers. Un emplacement occupé décale désormais l'étal au lieu de le supprimer : onze étals au lieu de neuf, en deux rangées régulières, avec une allée dallée et des fanions à chaque bout. On entre dans le marché au lieu de le traverser. Dans les logements, tout le mobilier tenait à ras du sol : une pièce se lisait comme un plan, pas comme un intérieur. Un meuble adossé au mur sur trois devient un meuble haut — armoire tansu chargée de bibelots, ou réfrigérateur — dont la masse déborde sur le mur. C'est ce volume qui donne enfin de la profondeur aux pièces.
On voit enfin par où l'on entre 🚪 — un bâtiment se présentait comme un bloc fermé : toit, bandeau de façade, fenêtres régulières, et rien qui dise où était la porte. On longeait les murs en cherchant l'ouverture. Chaque entrée porte désormais un seuil (dalle de pierre et noren indigo) posé sur la rue devant elle — visible même quand la porte donne de l'autre côté — et, quand elle donne au sud, un vrai vantail dans la façade, à la place d'une fenêtre. À l'étage, le jeu ne dessinait aucun toit : on voyait donc l'intérieur du premier étage de tous les bâtiments du village à la fois. Une toiture les couvre maintenant, sauf la pièce où l'on se trouve. (Dans un même immeuble, les logements d'un palier partagent un couloir de desserte : on y voit d'un logement à l'autre — c'est la géométrie des coursives, pas un oubli.)
Un QG qui n'est le salon de personne 🏠 — la « base secrète » de la cellule était un logement réquisitionné… dont l'occupant continuait d'y vivre. Le code cherchait pourtant un logement vacant : il n'y en a simplement jamais, les vingt adresses du village étant toutes attribuées, et le repli prenait donc une maison habitée. On tire désormais l'adresse avant de peupler le village et on la retire du parc : ni habitant ni joueur n'y est logé. Le HUD la nomme — « QG de la cellule » au lieu de « un logement » — mais seulement pour ses membres : l'adresse reste secrète pour tous les autres. Et le poste informatique cesse d'être un décor traversable : celui du commissariat comme celui du QG ont enfin une épaisseur, on se poste devant au lieu de marcher dedans.
La cellule n'existe qu'une fois le carnet tombé 🕵️ — on pouvait fonder l'enquête à la première seconde de la partie : un chef « L » régnait sur un village où personne n'était mort, avec caméras, micros, mandat et Dossier pour surveiller… quoi ? La cellule est une réponse : elle ne précède plus la menace. Les premières minutes, le village n'est qu'un village. Puis le « faux L » passe à la télévision — désormais au bout de 2 minutes au lieu de 5 — et annonce à tout le monde qu'un carnet est tombé en ville. C'est à cet instant, et pas avant, que le commissariat ouvre ses portes. Dans la foulée, un trou est bouché : un chef qui devient Kira perd son titre sur-le-champ. La règle lui interdisait de fonder la cellule (il n'est jamais le premier) et d'en hériter (la succession saute les infiltrés) — mais rien n'empêchait le carnet de tomber entre les mains de celui qui portait DÉJÀ le titre. Il aurait mené l'enquête sur lui-même. Il passe la main à l'instant même, et reste membre : infiltré, comme n'importe quel Kira admis — c'est le prix de l'infiltration, pas une exclusion.
On te dit enfin ce qu'on t'a pris 🧾 — se faire fouiller, c'était voir un chiffre passer (« 3 objet(s) saisi(s) ») puis découvrir le trou dans sa poche : ni quoi, ni par qui, ni de quel droit on était allé jusqu'aux affaires intimes. Tu reçois maintenant un procès-verbal : la liste de ce qui part sous scellés, le rappel que ta carte t'a été rendue, et surtout le cadre — palpation de surface dans la rue, fouille complète en garde à vue. La règle n'a pas changé : elle se dit. Le nom de l'officier n'apparaît que si tu le connais déjà — être fouillé ne l'apprend pas. Dans la foulée, l'arme devient un objet : celle du policier comme celle du préfet tient une place dans la poche, se voit à l'inventaire et se saisit en fouille. Avant, c'était un simple drapeau — invisible, introuvable, insaisissable : un enquêteur passait sa garde à vue armé sans que personne, pas même la cellule qui la lui avait délivrée, ne puisse dire où était son arme.
La garde à vue devient jouable 🔒 — être arrêté, c'était être cloué sur place, souvent en pleine rue, sans un bouton, sans un mot, jusqu'à ce que le compte à rebours veuille bien finir. Le suspect est maintenant conduit en cellule au commissariat : il y marche, il parle à qui vient aux barreaux, il voit une pendule — visible du dedans comme du dehors — descendre. Ce qu'il ne peut plus faire, c'est appeler l'extérieur : la parole passe les barreaux, pas le téléphone. Le menu ⚡ ne disparaît plus non plus : il reste affiché, tout grisé, et dit pourquoi. Enfin, la cellule peut ouvrir (⚡ « Relâcher le détenu ») — jusqu'ici rien ne faisait sortir un innocenté avant l'heure. Et l'interrogatoire, qui existait depuis longtemps mais réclamait un détenu à portée, devient enfin atteignable : on sait désormais où trouver celui qu'on veut entendre.
Le travail se VOIT désormais 📁 — la trace d'une journée de labeur n'existait que dans le texte du registre : un bureau où l'on venait de classer dix dossiers avait exactement l'air d'un bureau où personne n'avait rien fait. Maintenant la pile de dossiers monte chez Kantō, les copies s'empilent au lycée, le rouleau de caisse s'allonge à la supérette, les carrés retournés apparaissent au potager, les balles de tri s'entassent contre la borne. Ce que le décor montre est anonyme — « on a travaillé ici aujourd'hui » — et c'est le registre, réservé à la cellule, qui dit qui. Un poste de travail resté vide toute la journée, ça se remarque en passant. (Le hikikomori, lui, ne laisse rien à voir : sa trace est un historique de connexion — c'est bien ce qui le rend difficile à innocenter.)
Les huit métiers ont désormais leur journée 🛠 — le policier consigne sa ronde à la main courante, l'étudiant rend ses devoirs, l'employé de PME tamponne ses formulaires, le hikikomori poste en ligne depuis chez lui (son poste, c'est sa chambre). Le sans-abri, lui, n'a rien de nouveau à faire : ses dépôts au bac de tri comptaient déjà comme son travail, ils entrent simplement au registre comme ceux des autres. Plus un seul métier ne reste les bras ballants — et plus personne ne peut prétendre avoir passé sa journée au travail sans que ça se vérifie.
Ton métier te donne enfin du travail 🛠 — les habitants jardinent, prient, font leur tournée ; toi, tu n'avais que la marche et l'attente. Le cadre traite ses dossiers chez Kantō, le retraité bine le potager communautaire, l'indépendant sert ses clients derrière sa caisse. C'est facultatif et ça ne rapporte pas un yen : ça laisse une trace. Car être à son poste ne prouve rien — y avoir produit quelque chose, si. La cellule peut venir consulter le registre d'un lieu de travail et voir qui a fait sa journée… et qui a passé la sienne ailleurs. Kira, lui, a des morts à écrire : son bureau reste vide. (Les cinq autres métiers suivront.)
La caisse de la supérette voit passer le village 🧾 — l'indépendant épluchait une caisse où seuls les joueurs laissaient une trace : à deux ou trois autour de la table, sa boutique était vide tous les jours, et son pouvoir avec. Les habitants qui viennent acheter y sont désormais comptés — jamais nommés, jamais décrits, jamais horodatés : le commerçant sait qu'il a servi du monde, il ne tient pas le registre de son quartier. Ce qu'il détaille, ce sont les visages qui sortent de l'ordinaire — c'est-à-dire les autres joueurs, et eux seuls.
Un pouvoir qui ne dit rien ne coûte plus la journée 💼🍵 — le ragot du bureau et la mémoire du quartier brûlaient leur unique usage quotidien avant de savoir s'ils auraient quelque chose à dire. « Rien de croustillant », « personne ne sait grand-chose » : la journée était consommée pour une phrase creuse, sans que le joueur ait pu le prévoir. Désormais la tentative n'est décomptée que si elle a rendu quelque chose.
Les journées calmes se disent enfin 📰 — la gazette avait une brève prévue pour les aubes sans nouvelle (« Rien à signaler : le village dort tranquille. Trop tranquille ? ») qui n'a jamais pu paraître : elle était testée après le baromètre d'opinion, présent dans toutes les éditions. Une journée sans mort, sans arrestation et sans annonce n'affichait donc que le pourcentage. C'est corrigé — le silence du village se lit maintenant en toutes lettres.
La cellule dresse des profils 🧠 — le Dossier ne consigne plus seulement des faits d'enquête : il note ce que les enquêteurs voient faire aux gens. Qui s'est approché du corps et qui a détalé, qui a coupé court à l'entretien après trois mots, qui traînait dehors en pleine nuit, qui a changé de trottoir en vous croisant. Au bout de deux observations concordantes sur un même point, la fiche ose une conclusion — « Courage : craintif », « Sociabilité : liant » — et pas avant : une fois n'est pas une preuve. Rien n'est donné : si aucun membre de la cellule n'était là pour voir, rien ne s'inscrit. Et la cellule peut se tromper — un timide qui s'est forcé deux fois passera pour courageux jusqu'à preuve du contraire. Jamais de chiffre : on observe des tendances, on ne mesure pas les gens.
Plus deux habitants pour un même nom 🪪 — le village comptait en moyenne 27 noms portés par plusieurs personnes, et le Fichier de la police étant classé par nom, leurs deux dossiers n'en faisaient qu'un : les notes de l'un se mêlaient à celles de l'autre. Chaque habitant a désormais un nom qui n'appartient qu'à lui.
Chacun a vraiment son caractère 🎚 — ta fiche annonçait trois traits (« anxieux », « froid », « charismatique »…) qui ne servaient à rien : le comportement des habitants venait d'un tirage sans aucun rapport, rangé en trois cases. Un villageois décrit « froid et solitaire » pouvait accourir bavarder devant un corps. Désormais chacun a quatre jauges sur 10 — sociabilité, courage, curiosité, langue — déduites de ses traits et de son métier, et ce sont elles qui commandent : qui s'approche d'un corps et qui s'enfuit, combien de questions on peut poser avant qu'on prenne congé. Ce qui est écrit sur une fiche décrit enfin ce que tu vas observer, et les combinaisons existent : on peut être craintif ET bavard, fureteur et peu liant. Tes propres jauges sont visibles sur ta fiche 🪪 ; celles des autres, jamais — ça se devine en les fréquentant.
Une vraie partie, c'est à deux au moins 👥 — le lobby laissait démarrer tout seul : plus personne en face, une victoire acquise d'avance… et la partie s'inscrivait quand même au palmarès du serveur, entre de vraies parties. Le seuil est désormais de 2 joueurs minimum, et il ne peut plus être redescendu depuis les réglages. Le tutoriel solo n'est pas concerné : il se lance toujours quand on est seul — et, comme c'est un entraînement contre un Kira scripté, il ne s'inscrit plus au palmarès.
Le menu ⚡ ne saute plus ⚡ — une action n'apparaissait que si elle était jouable à la seconde près : la liste changeait à chaque pas, les lignes montaient et descendaient sous le curseur. Elle contient maintenant tout ce que tu peux faire — ce qui n'est pas possible ici reste à sa place, en grisé, et dit ce qui manque (« personne à portée », « au commissariat », « à ton bureau »). Tu apprends donc aussi ce que tu pourrais faire ailleurs. Un bouton « Seulement le possible » réduit la liste au jouable, et chaque section se replie et affiche son compteur. Le badge du bouton ⚡ compte les actions jouables.
Kira dans la cellule : les règles tiennent 🖤🔎 — s'infiltrer dans l'enquête est autorisé, et reste payant : l'infiltré voit le carnet de cellule, les dossiers, les caméras. Mais trois choses ne marchaient pas. Il comptait comme un enquêteur vivant : en tuant le dernier enquêteur adverse, il bloquait sa propre victoire et la partie continuait dans le vide. Il pouvait hériter du titre de chef à la mort de celui-ci, alors que la règle lui interdit de le fonder. Et l'écran de fin lui annonçait une victoire même quand il perdait. Désormais : être membre (tout voir) et défendre la cellule (compter dans la victoire, pouvoir devenir chef) sont deux choses distinctes.
Chacun sa place dans la rue 🚶♂️🚶♀️ — quand dix habitants se rendaient au même endroit, ils visaient tous la même case et finissaient les uns sur les autres. Chacun choisit désormais une place libre : on se rend au même bâtiment sans se superposer, et les habitants changent moins souvent d'avis en chemin. Il reste des attroupements dans les rues étroites — la cause est ailleurs (tout le village emprunte les mêmes trottoirs) et c'est le prochain chantier.
La surveillance se regarde derrière un ordinateur 🖥 — le « poste de surveillance » n'était qu'un endroit invisible, et l'on pouvait contourner les écrans en se plantant sous une caméra de rue pour voir son flux. C'est fini : le poste est un meuble qu'on voit (bureau, deux écrans, clavier — au commissariat et au QG de la cellule), ses écrans ne s'allument que pour qui a le droit de s'en servir, et l'on s'y installe pour basculer entre 📡 les caméras de la ville, 🎥 celles que la cellule a posées et 🎧 l'écoute des micros. Regarder la ville demande désormais d'aller physiquement quelque part — et d'en repartir vous coupe l'image.
On peut enfin insister 💬↳ — une conversation, c'était une question, une réponse, et rien de plus. Elle a maintenant des branches : chaque réponse ouvre des relances (« Où ça, exactement ? », « Vous l'avez dit à la police ? », « Vous étiez où, hier soir ? »), et chaque métier a sa question, qu'on ne peut poser qu'à quelqu'un qui l'exerce. Les pistes ouvertes ne se perdent pas si vous changez de sujet. En face, la patience dépend du caractère : quatre questions pour un peureux, huit pour un curieux — après quoi il prend congé. Il peut aussi être appelé ailleurs — un corps qui tombe, un attroupement : il vous le dit et s'en va, l'échange se referme proprement. Les réponses servent l'enquête : la zone d'un fait et la nuance entre l'avoir vu et l'avoir entendu dire, l'existence d'un signalement, les habitudes du soir qu'une caméra pourra confirmer.
Les habitants s'arrêtent quelque part 🧍 — ils repartaient dès qu'ils arrivaient, toutes les quelques secondes, et se bousculaient sans fin. Chaque activité a maintenant sa durée — on reste à son poste, on ne fait que passer en ronde —, on ne s'installe plus sur quelqu'un, et avant d'avancer chacun regarde qui vient en face : l'un des deux laisse passer au lieu de forcer. La police, elle, interrompt ce qu'elle fait pour rejoindre un corps.
Fouiller un corps, c'est choisir 🫳 — la fouille prenait la carte d'identité d'office : on se retrouvait avec deux cartes en poche sans avoir rien décidé. Le corps porte désormais ses effets personnels — papiers, téléphone, un peu de monnaie, parfois un trousseau de clés — et l'on prend objet par objet. Relever une identité sans emporter les papiers est un choix ; faire les poches en est un autre, et vos doigts y laissent des traces si vous n'avez pas de gants.
Une carte d'identité, ça se lit 🪪 — celles que vous ramassez s'ouvrent depuis l'inventaire : nom, âge, profession, domicile. Lire les papiers de quelqu'un, c'est apprendre son nom — et l'adresse qui va avec.
Un seul profil scolaire 🎓 — « Collégien », « Lycéen » et « Étudiant » faisaient trois étiquettes pour un même comportement. Il n'en reste qu'un, Lycéen·ne / Étudiant·e, et le village ne compte plus d'habitants de moins de 15 ans. La répartition des métiers a été revue dans la foulée : deux fois plus de policiers (la cellule d'enquête avait trop peu de monde à recruter), plus de retraités, moins de cadres et moins de sans-abri.
Vous marchez comme tout le monde 🚶 — le joueur se déplaçait plus vite que n'importe quel habitant : il se repérait à sa seule allure. Sa vitesse est désormais exactement celle du milieu de la fourchette des villageois (2,15 tuiles/s). Le ralentissement quand on a faim et soif a été recalibré au passage : on traîne, mais on ne descend plus sous le pas du plus lent des habitants.
Fin de la parole libre 🔇 — le chat de proximité (« Parler à voix haute ») est supprimé. Plus aucun texte écrit par un joueur ne circule vers un autre joueur : on communique par SMS (choix fermés), par tract (choix fermés), par les médias et par les mécaniques d'enquête. Les micros, eux, ne perdent presque rien : ils captent toujours les présentations, les rumeurs semées, les remises d'objet, les fouilles de corps et les messages codés.
Les logements sont enfin meublés — pour de vrai 🛏️ — le mobilier existait bel et bien, mais le tapis de tatamis était repeint par-dessus : on entrait chez quelqu'un et la pièce paraissait nue. Lits, commodes, tables et étagères sont de nouveau visibles, et un appartement qui n'avait aucun meuble au rez-de-chaussée en a maintenant. Même correction pour les lieux publics : les deux escaliers intérieurs du village (Kantō Corp, PME Satō) étaient recouverts par le sol — on ne voyait plus par où monter.
Les lieux publics ont leur mobilier 🏫🚓 — le sol seul disait où l'on était. Le commissariat a désormais son comptoir d'accueil, ses bureaux d'enquêteurs, ses armoires à dossiers, son tableau d'affaire punaisé et le banc de sa cellule ; le lycée son tableau, ses pupitres et ses casiers ; les entreprises leurs postes en open space et leur salle de réunion ; la supérette ses armoires réfrigérées et sa caisse. Les toits-terrasses se lisent aussi : dalles, chemin technique, antennes du commissariat, centrale d'air des bureaux, extracteurs de la supérette.
Les tracts se composent, ils ne s'écrivent plus 📰 — le tract du club journal était le dernier endroit où l'on tapait ce qu'on voulait. On choisit désormais son accroche dans une liste, comme pour les SMS, en la signant ou non. Deux accroches désignent quelqu'un : on ne peut y mettre que le nom de quelqu'un dont on connaît déjà l'identité.
Les phrases vont jusqu'au bout 💬 — les bulles coupaient encore les répliques longues au bout de trois lignes. Elles montent à cinq lignes, s'élargissent et réduisent leur police au besoin : plus rien n'est tronqué. Et la fenêtre de dialogue ne reste plus affichée après la fin d'une conversation.
Interface dégagée 🗺️📒 — le panneau d'inventaire recouvrait deux boutons de la colonne de droite (le plan et le journal), qui devenaient invisibles et incliquables. Le journal des conversations, lui, s'ouvrait sous la liste des actions. Tout est dégagé, et le journal a une icône qu'on ne confond plus avec celle du chat.
Rues et façades débarrassées 🪧 — un poteau électrique se plantait au milieu du marché et barrait deux étals ; cinq autres se dressaient devant l'enseigne des bâtiments publics et masquaient leur nom. Et depuis l'intérieur d'un bâtiment, les câbles de la rue traversaient la pièce. C'est réglé.
Les sans-abri ne mangent plus tous en même temps 🍙 — ils démarraient tous avec la même faim et se vidaient au même rythme : ils arrivaient donc tous ensemble au distributeur, à la seconde près. Leur faim de départ varie désormais d'un habitant à l'autre, et les repas s'étalent naturellement sur la partie.
Le mobilier de rue vous barre le passage 🚧 — on traversait tout : distributeurs, poubelles, bornes de tri, stands du soir, bancs, panneau municipal. Les gros objets ont désormais une vraie épaisseur et se contournent — pour vous comme pour les habitants. Ce qui reste petit (distributeurs de façade, vélos, lampadaires, poteaux) se traverse toujours : on les frôle, on ne les contourne pas.
Les étals du marché se dressent — et vous barrent le passage 🍎 — les étals étaient posés en large et surtout purement décoratifs : on les traversait. Ils sont maintenant en long, en deux rangées qui se font face avec une allée centrale, et ils ont une vraie épaisseur — vous, comme les habitants, devez les contourner.
Finitions : seuil, escaliers, rue 🔑🪜 — on pouvait voir l'intérieur d'un logement fermé à clé en restant sur son seuil : c'est corrigé, il faut désormais être vraiment entré. Les escaliers ne sont plus un bloc mais une vraie volée de marches avec sa main courante. Et les plaques de rue sur les poteaux disparaissent : le nom des rues se lit aux panneaux de direction et sur le plan.
La place a son marché 🏮🐟 — la place centrale n'est plus une dalle vide : deux rangées d'étals se font face, sous leurs auvents rayés, avec les légumes, le poisson sur la glace, les fruits et les pièces de tissu. Le soir, l'ampoule de chaque étal s'allume. L'allée centrale reste libre pour circuler, et les distributeurs comme les yatai gardent leur place.
Les logements ne sont plus vides 🏠🎋 — les étages des immeubles n'avaient aucun meuble : on montait l'escalier et on tombait dans une pièce nue. Ils sont désormais aménagés comme le rez-de-chaussée. Et en entrant chez quelqu'un, on voit enfin où l'on est : tatamis au sol, genkan avec ses chaussons à l'entrée, tapis de séjour. Chaque lieu public a aussi son sol — carrelage à la supérette, lino dans les bureaux, parquet au lycée, dalles au commissariat.
On choisit ses mots — et rien ne se perd 💬🗨 — au téléphone, on n'écrit plus son message : on le choisit dans une liste. Avant, on tapait ce qu'on voulait et l'habitant répondait au hasard, sans rapport avec la question (« Comment tu vas ? » → « je fais au plus vite »). Chaque message a maintenant ses réponses possibles. Et un nouvel outil 🗨 Mémoire des conversations apparaît dans la colonne de droite : tout ce qui se dit — discussions avec les habitants, messages envoyés et reçus — s'y inscrit et y reste. Utile, puisque la fenêtre de discussion se referme dès qu'on s'éloigne.
Se fondre dans la foule 🚶 — tu allais deux à trois fois plus vite que les habitants et ton avatar était 22 % plus grand qu'eux : autant dire qu'on te repérait d'un coup d'œil, alors que passer inaperçu est tout l'enjeu. Tu vas désormais à peine plus vite qu'un passant pressé, et tout le monde a la même taille (le cercle blanc reste là pour te retrouver). Et tu sais enfin où tu habites : ton adresse s'affiche à l'ouverture de la partie et figure sur ta carte d'identité.
L'interface reprend de l'air 🎒🗺 — l'inventaire est nettement plus grand (et les noms d'objets ne sont plus coupés), le plan du village a désormais son bouton dans la colonne de droite, et la discussion avec un habitant s'affiche au centre en bas de l'écran plutôt que dans un coin — avec un journal d'échange plus haut. Les répliques des habitants ne sont plus coupées en plein milieu : elles se replient sur plusieurs lignes. La discussion se referme toute seule quand on s'éloigne. Et un vrai défaut corrigé : quand un panneau était ouvert, le fond estompé bloquait tous les boutons de la colonne de droite — c'est réparé.
Des panneaux de direction aux carrefours 🪧 — à chaque croisement, un panneau à flèches indique le nom des deux rues : on sait où l'on va, pas seulement où l'on est. Au passage, deux corrections : les plaques de rue sur les poteaux annonçaient parfois la mauvaise rue (le nom était tiré au hasard), et deux caméras municipales étaient plantées au milieu de la chaussée — elles sont désormais fixées sur un angle de trottoir, comme il se doit.
Les toits ne débordent plus, et les lieux publics ont leur enseigne 🏯🪧 — les toits mordaient sur les trottoirs et les rues ; ils tiennent maintenant exactement dans les murs du bâtiment. Ce qui donne le volume, c'est le relief du toit : les maisons ont un vrai toit à quatre pans avec son faîtage, ses arêtes et ses tuiles (et chaque maison a sa nuance propre) ; les bureaux et commerces ont une terrasse avec son muret, sa bâche d'eau, ses climatiseurs et son édicule d'escalier. Surtout : chaque lieu public porte son nom écrit sur un grand panneau au fronton, allumé le soir — plus besoin d'entrer pour savoir où l'on est.
Chaque rue a enfin sa ligne électrique ⚡🎏 — les poteaux ne desservaient en réalité que deux rues sur cinq : partout ailleurs, l'emplacement prévu tombait sur une maison et le poteau était simplement abandonné. Désormais un emplacement occupé est décalé jusqu'à l'interstice entre deux bâtiments, et le fût se plante toujours sur le trottoir (jamais au milieu de la chaussée) : les cinq rues du village portent maintenant leur ligne et leurs câbles. Dans la foulée, des décorations invisibles depuis l'agrandissement du village sont revenues : les carpes koinobori et les bosquets de bambou avaient purement et simplement disparu du décor, et il ne restait qu'une banderole nobori sur trois. Elles se posent maintenant à côté quand la place exacte est prise, au lieu de s'évaporer.
Une rue rangée 🚲🥤 — la décoration du village s'était accumulée sans règle de pose. Les poteaux électriquessuivent maintenant les rues : un seul bord de chaussée, un espacement régulier — la ligne électrique tient la rue au lieu de la parasiter. Et le pied des façades s'anime : un distributeur adossé au mur (vitrine éclairée, canettes en rayon, qui luit dans la nuit) et une file de vélos garés, rangés serrés et tous dans le même sens, comme un parking de quartier. Tout est calé sur le bâtiment et dégage la porte : rien ne barre jamais une entrée. À noter : ces distributeurs de façade sont décoratifs — pour acheter à manger, ce sont toujours les deux distributeurs de la place et du quartier sud.
Un vrai quartier japonais 🏮 — le village a pris son visage : des poteaux électriques et leurs câbles qui zèbrent le ciel d'une rue à l'autre (au Japon, presque tout le réseau reste aérien — c'est l'image de la rue), des plaques de rue vissées sur les poteaux, des enseignes verticales à l'angle des commerces et des lieux publics — allumées le soir —, des auvents rayés au-dessus des devantures, et sur les logements des balcons où sèchent le futon qu'on aère et le linge du jour. Les toits d'habitation ont désormais deux pans et un faîtage, avec leurs tuiles et leurs ornements aux extrémités.
Les bâtiments ont un dehors 🏠 — le village ne se lit plus « à plat » : chaque bâtiment a désormais son toit (tuiles sombres pour les maisons, terrasses techniques pour les bureaux et commerces), sa façade avec ses fenêtres — allumées le soir — et sa porte dessinée à son vrai emplacement. Conséquence directe : on ne voit plus l'intérieur depuis la rue. Pour savoir ce qui se passe chez quelqu'un, il faut entrer — et en entrant, le toit s'efface et la pièce apparaît. Et quand vous longez l'arrière d'un bâtiment, une trouée s'ouvre autour de vous dans le toit : vous restez visible et vous voyez la rue autour de vous, sans que cela ouvre pour autant une fenêtre sur l'intérieur.
Trois métiers de plus ont enfin leur pouvoir 📰🖋🪟 — l'étudiant tire un tract au lycée (200 ¥, 1×/jour) : le village entier le lit et la gazette le réimprime — signé, il est crédible mais tout le monde apprend votre nom ; anonyme, il est sûr… sauf que le papier garde vos empreintes. L'employé de PME imprime une attestation d'employeur et la remet en main propre : la prochaine absence du porteur passera pour un déplacement professionnel — le seul pouvoir qui oblige à négocier avec quelqu'un, et il sert aussi bien l'enquêteur qui planque que Kira qui tue. Le hikikomori, lui, ne sort pas : sa fenêtre relève seule les passages (heure, silhouette, rue) tant qu'il reste chez lui, et il relit son carnet une fois par jour. Sa matière la plus précieuse est nocturne — il est le seul éveillé quand le village dort — mais il ne peut rien en faire seul : il doit la vendre.
Chaque métier a sa journée — et le retraité a sa mémoire 🍵 — tout le monde a désormais un objectif de journée : l'employé de PME à la PME Satō, l'étudiant au lycée, le sans-abri sur sa tournée, le retraité qui doit se montrer au village… et le hikikomori qui, lui, doit rester chez lui (c'est le fait de sortir qui se remarque). Avant, la moitié des métiers n'étaient attendus nulle part : un alibi permanent, très commode pour Kira. La ronde du policier compte enfin comme son service. Et le retraité gagne un vrai pouvoir : assis sur un banc, au sanctuaire ou au potager, il interroge la mémoire du quartier (1×/jour) sur une tête qu'il a croisée — on lui dit ses habitudes (son coin, où on le voit en journée) et ce que les habitués ont retenu de lui. Jamais un nom qu'il ne connaît pas, jamais une adresse : de quoi recouper, pas une révélation. Attention : demander, c'est parler à voix haute — un micro posé sur le banc entend sur qui vous enquêtez.
Les sans-abri récupèrent les déchets ♻️ — un vrai gagne-pain pour qui choisit « sans emploi » : des déchets recyclables s'entassent autour des poubelles publiques du village. Un sans-abri peut les ramasser (ils s'accumulent dans un petit compteur porté, visible au HUD) puis les revendre à une borne de recyclage — il y en a une par quartier (place, nord, sud) — contre quelques yens par déchet. C'est exclusif aux sans-abri : les autres métiers vivent de leur salaire. Et pour eux, ce n'est pas un extra : sans emploi, on ne touche presque rien — le recyclage est le vrai gagne-pain, celui qui paie les repas. Et ce n'est pas qu'une affaire de joueurs : les habitants sans-abri font la même chose — ils font la tournée des poubelles, ramassent vraiment les détritus (qui disparaissent sur leur passage, un ♻️ au-dessus de la tête), vont les déposer au bac de tri… et, avec l'argent gagné, s'achètent à manger au distributeur de la place quand la faim les prend. Une vraie petite économie de la débrouille, gagner et dépenser, discrète, pour tenir la partie sans être fiché.
Un briefing quand la partie démarre 🎬 — au lancement, un écran d'accueil te rappelle qui tu es (identité + portrait) et ton objectif de vie courante (ta journée de travail à tenir), avec un avertissement : quelque part, le Death Note va apparaître. Et selon ce que le destin te réserve, tu reçois un écran dédié : si tu deviens Kira, on te rappelle ton pouvoir, tes objectifs et tes conditions de victoire ; si tu fondes la cellule (« L »), on te liste tes pouvoirs de chef (habilitation des candidats, recrutement d'agents, carnet de cellule) et ta mission. Fini de découvrir son rôle à l'aveugle.
Ta fiche de personnage, en direct à la création 🪪 — au moment de choisir ton profil (situation professionnelle, passé familial, cœur), une carte de profil se remplit en temps réel à côté du formulaire : tes trois choix en clair, et une silhouette qui porte la tenue de ton métier (uniforme de policier, costume-cravate de cadre, tablier d'indépendant, col marin des lycéens…). C'est un aperçu indicatif et honnête : la tenue est fidèle, mais le reste (âge, visage, caractère, sens de la justice) est tiré au sort en cohérence au lancement — d'où la silhouette d'ombre plutôt qu'un visage figé. Un petit ⇄ bascule l'aperçu homme/femme.
Un tableau de recoupement dans le Dossier 🧮 — fini d'éplucher les indices un par un : le Dossier affiche désormais un tableau des suspects rangés par « score de recoupement ». Il croise ce que la cellule sait déjà — soupçons en cours (témoins, caméras, micros, labo…), casier connu, secteur le plus chaud des meurtres, verdicts posés — en une vue de synthèse triée du plus « chaud » au plus « froid », avec le détail en pastilles. Ça reste non-omniscient : rien n'apparaît qui n'ait été établi par l'enquête ; un habitant innocenté redescend. Un vrai outil d'analyse pour la cellule.
Le carnet de la cellule 👥 — chaque membre de la cellule dispose désormais d'un carnet listant toute la composition : le chef, les enquêteurs et les agents recrutés (avec leur métier, et un ✝️ si l'un est tombé). Il se met à jour tout seul à chaque arrivée, recrutement ou décès. Pratique pour savoir qui est des nôtres — et un rappel que si Kira s'infiltre, il voit ce carnet aussi (d'où l'importance de l'habilitation).
Être policier ne fait pas de toi un enquêteur 🚓 — la cellule est désormais une équipe choisie, pas « tous les policiers ». Un policier qui n'a pas rejoint la cellule n'a plus accès à la console de vidéosurveillance (outil de cellule) — il garde ses services de commissariat (registre, annuaire) et son arme. Surtout, le chef peut recruter des policiers comme agents de la cellule (bouton « Recruter un agent » au commissariat/QG) : l'agent apparaît alors sur la carte des membres (repère bleu, visible des seuls membres) et rapporte ce qu'il a vu. Conséquence : Kira n'a aucun intérêt à traquer « les policiers » en général — seuls les membres/agents comptent, et un agent PNJ non-criminel n'est même pas une cible pour lui.
On n'entre plus dans la cellule comme dans un moulin 🕵️🪪 — rejoindre l'enquête était trop facile. Désormais : le tout premier joueur (non-Kira) à se présenter fonde la cellule et en devient le chef — sans formalité. Tous les suivants doivent présenter leur carte d'identité (pas de papiers = pas d'entrée) et passent une enquête d'habilitation : une instruction s'ouvre (« est-il de confiance ? a-t-il des antécédents avec la justice ? »), et c'est le chef qui tranche — il peut valider, refuser, ou pousser l'enquête pour en savoir plus (profil, mobiles, soupçons en cours). Un profil « signalé » (soupçons, signalement à son nom) est mis en évidence au chef. Résultat : Kira peut toujours tenter de s'infiltrer… mais il doit désormais passer le contrôle du chef, et un Kira déjà suspecté se fait recaler.
La cellule a son QG secret 🏠🔎 — l'enquête ne se mène plus seulement au commissariat : la cellule dispose d'un studio planqué, dans un logement du village choisi au hasard à chaque partie (un appartement vacant de préférence). On peut rejoindre la cellule à sa porte comme au commissariat, et on y retrouve les outils d'enquête : la console de vidéosurveillance (caméras + écoute des micros), la demande d'arme et la demande de mandat. Son adresse est connue des seuls membres (un repère « QG » apparaît sur ta carte quand tu es de la cellule) — et sa porte reste verrouillée à tout le monde sauf à la cellule. Couplé au fait que les murs bloquent la vue, ça donne à l'enquête une base discrète : Kira ne sait pas où elle se réunit, ni qui la compose, tant qu'il n'a pas trouvé le QG… ou infiltré la cellule.
Les murs bloquent la vue 👁️🧱 — un mur, c'est un vrai mur : on ne voit plus ni à travers, ni derrière. Les autres joueurs et les habitants cachés derrière un bâtiment disparaissent de ta vue (le serveur ne te les envoie même pas), et tu n'apprends plus un visage à travers une cloison. Conséquence directe : un Kira qui se poste devant le commissariat (ou près du QG) pour repérer qui compose la cellule n'y arrive plus depuis la rue — il faut une ligne de vue dégagée (par la porte, la fenêtre d'un couloir…) ou une caméra. À l'inverse, se cacher derrière un mur te soustrait aux regards. (Les corps au sol restent visibles — un indice public ; le mode spectateur garde la vue d'ensemble.)
Un témoin va prévenir la police 🚨 — quand un habitant a un fort soupçon (il t'a vu rôder la nuit — surtout si la police vient d'arrêter quelqu'un), il finit par aller déposer un signalement au commissariat. Il l'annonce tout haut avant de partir (« je vais prévenir la police, moi ») — donc un micro à proximité peut le capter, et Kira est prévenu qu'un témoin va parler. À l'arrivée, la cellule reçoit une vraie piste : une silhouette (« une personne de sexe… / à l'air… ») vue dans un quartier — et si la description colle à quelqu'un, ça devient un motif d'arrestation. Contre-jeu de Kira : faire taire le témoin (l'éliminer) avant qu'il n'atteigne le commissariat annule le signalement. La mémoire des habitants ne reste plus dans leur tête : elle agit.
Ils changent d'avis, et les rumeurs se déforment 🔀 — quand la police arrête quelqu'un, les habitants qui l'avaient « vu rôder la nuit » revoient leur jugement : le soupçon devient certitude (« Je le savais ! J'avais bien vu, moi. »). Et une rumeur qui circule de bouche à oreille mute en chemin (comme au téléphone arabe) : le lieu se déplace, les versions divergent — au bout de la chaîne, le village raconte plusieurs endroits différents pour le même événement. La cellule doit donc faire le tri entre témoins sûrs et ouï-dire déformés.
Les habitants ne tournent plus en boucle 🧠 — leur mémoire évolue pendant la partie. Un témoin qui a vu un corps le raconte d'abord sous le choc (« je n'en dors plus »), puis « j'y repense sans arrêt », puis « c'est déjà de l'histoire ancienne »… et finit par passer à autre chose (tout le village est au courant). Fini le disque rayé qui répète la même phrase toute la partie : chaque nouvelle se tasse avec le temps et le nombre de fois qu'on l'a colportée. Les bavardages anodins ne se répètent plus jamais deux fois de suite, un interlocuteur reconnaît une rumeur déjà entendue (« oui, j'en ai entendu parler aussi »), et une rancune (on vous a menti) retombe au bout d'un moment — les gens se radoucissent.
Le registre d'état civil, en vrai registre 🏛 — au commissariat, consulter le registre de la ville a désormais l'allure d'un vrai registre relié : papier ligné, en-tête officiel « ⛩ Mairie du village — Registre d'état civil », cachet « FICHIER PUBLIC », et les visages à reconnaître présentés en fiches cartonnées « à identifier ». On clique un visage déjà croisé pour retrouver son état civil, comme avant.
La vidéosurveillance en vraie console 🖥 — les écrans de la cellule (et le moniteur qu'on ouvre sous une caméra de rue) prennent l'allure d'un vrai moniteur de surveillance : dalle CRT bombée, incrustation « ● REC » + libellé de caméra + canal, lignes de balayage, « pas de signal » quand rien n'est sélectionné, et un rack de commandes pour choisir la caméra ou le micro. Même contenu, mais on sent qu'on regarde des écrans de surveillance.
Un téléphone qui fonctionne vraiment 📱 — le smartphone (aux proportions d'un vrai téléphone) a maintenant un écran d'accueil avec des applis : 📇 Contacts, 📞 Appels, 💬 Messages. Tes proches (famille, amis) y figurent d'office — pas besoin d'échanger de numéro avec eux. Tu peux les appeler (ils décrochent, te disent où ils sont et te glissent un mot) ou leur envoyer un vrai SMS (conversation à bulles, ils répondent). Entre joueurs, les SMS se délivrent pour de bon et les numéros échangés s'ajoutent aux contacts. La police garde son annuaire et ses fadettes (qui listent aussi les SMS). Appeler un proche pour savoir où il traîne devient un vrai petit outil d'enquête sociale.
Le téléphone ressemble à un téléphone 📱 — premier lot d'une passe où chaque interface prend la forme de l'objet qu'on manipule : le panneau Téléphone devient un vrai smartphone (coque, écouteur, barre d'état « SAKURA MOBILE », bouton d'accueil). Suite à venir sur les autres panneaux — l'idée est de réduire les fenêtres génériques au profit d'objets reconnaissables.
Des logements à plusieurs pièces 🏠 — le village s'agrandit (~+30 %) et les maisons ne sont plus une seule pièce : elles ont désormais un séjour et une chambre, séparés par une cloison avec un passage. Les meubles sont posés le long des murs, à une taille cohérente, sans jamais bloquer la circulation (chaque recoin reste accessible). Plus d'espace pour se cacher, fouiller, planquer un carnet… et une ville qui respire.
Chez soi, on ferme à clé 🔑 — les logements sont désormais verrouillés : on ne rentre plus chez n'importe qui. Chaque habitant porte sa clé (toujours sur lui) et n'ouvre que son domicile ; la cellule force la porte avec un mandat de perquisition ; et une clé se vole — trouvée en fouille de garde à vue (clé « intime »), elle ouvre le logement de sa victime à qui la détient. Chaque porte est visible dans la rue, avec un petit cadenas quand elle t'est fermée. Planquer le carnet, poser un micro « en douce » ou se réfugier chez quelqu'un demande donc d'y avoir accès — la clé devient un objet convoité.
Un vrai poste de télévision 📺 — l'écran de SAKURA TV est désormais habillé comme un vrai téléviseur : bandeau de marque « ◤ SAKURA TV », dalle skeuomorphique, plinthe de commandes (témoin d'allumage vert, haut-parleur, molettes) et pieds. Objectif : que chaque interface ressemble à l'objet qu'on manipule (télé, console, carnet…) plutôt qu'à une fenêtre générique.
La télé DIFFUSE vraiment 📺 — consulter SAKURA TV n'affiche plus un bloc figé : c'est un vrai bulletin qui défile tout seul, diapo par diapo — jingle « ● EN DIRECT », puis chaque avis de recherche l'un après l'autre (grand portrait + nom, « 1/4 »…), les titres du journal, et un baromètre du soutien à Kira avec sa jauge. Des pastilles en bas montrent où on en est et on peut cliquer pour sauter à une diapo ; le bandeau d'infos continue de défiler en pied d'écran. Fermer la télé arrête la diffusion.
L'émission-appât se cible finement 🎯 — la cellule ne diffusait sa provocation que sur un seul écran choisi dans une courte liste. Désormais elle choisit d'abord une portée, puis la cible : un quartier entier (toutes ses télés), un immeuble nommé (Résidence Sakura, Villa Ume…), ou une télé précise. Le compromis est réel : diffuser large maximise les chances que Kira tombe sur un écran et morde, mais si tu vises un seul poste et qu'il mord, tu le localises exactement. Quand Kira mord, sa présence est confirmée dans la portée que tu as choisie (le quartier, l'immeuble, ou le lieu précis).
Une télé dans chaque logement 📺 — SAKURA TV ne se regarde plus seulement sur les deux écrans publics (place centrale, supérette) : chaque maison et chaque appartement a désormais son poste de télévision, posé contre un mur de la pièce à vivre. Tu peux donc suivre les avis de recherche, le journal et l'opinion de chez toi — ou de chez quelqu'un d'autre si tu t'y invites. Concrètement, un habitant (ou un joueur) qui reste planqué chez lui garde un œil sur l'enquête sans se montrer dehors.
Décos hors des passages 🚶 — les décorations « au sol » (bambou, jardin sec, torii) ne se posent plus que sur de la vraie pelouse, jamais sur la place ou un trottoir où circulent les habitants. On ne voit plus un passant « traverser » un bosquet. Les guirlandes de lampions et les banderoles, elles, restent en bord de place.
Regarder par une caméra de rue 📹 — plus besoin d'être de la cellule ni au commissariat : n'importe qui peut se placer sous une caméra municipale et ouvrir un petit moniteur qui montre son champ de vision (le cône réel) en direct. Dès que tu t'éloignes, l'image se coupe. Pratique pour vérifier ce qu'une caméra voit… ou repérer ses angles morts.
Décor plus net : fini les objets qui se chevauchent ou « flottent » 🧹 — les décorations ne se posent plus que sur un emplacement libre (à l'écart des lampadaires, bancs, distributeurs, stands…), donc plus d'objets empilés les uns sur les autres. Et les ombres portées au sol (qui donnaient l'impression que certains objets flottaient) ont été retirées pour l'instant — tout est posé à plat, plus lisible.
Des intérieurs en tatami 🏮 — fini les pièces grises et plates : les logements ont désormais un sol de tatami (nattes de paille bordées, posées en damier) et les bâtiments publics un plancher à lames. Chaque intérieur respire le Japon — un vrai plus quand on planque chez soi ou qu'on fouille une maison.
Le village prend des couleurs japonaises 🎏 — de nouvelles décorations habillent les rues : guirlandes de lampions rouges (chōchin) au-dessus de la place (chaudes à la nuit tombée), banderoles nobori devant les échoppes et le sanctuaire, carpes koinobori flottant sur leurs mâts, bosquets de bambou, un petit jardin sec (sable ratissé + rochers) près du sanctuaire, des torii d'entrée de quartier et des rideaux noren aux portes des bâtiments publics. Purement décoratif — rien ne bloque le passage.
Un village à taille humaine 🏘 — la population passe de ~300 à ~150 habitants au total (toi et les autres joueurs compris) : des rues moins engorgées, des habitants qu'on recroise et qu'on finit par reconnaître, une enquête plus lisible. Les familles restent entières, les métiers restent variés, et les habitants se répartissent sur tous les logements (fini les deux immeubles bondés et le reste vide).
Des murs enfin fins 🧱 — les cloisons étaient dessinées en gros blocs épais qui bouffaient l'espace des pièces. Elles deviennent de fins murets (un simple trait), avec un petit poteau aux angles : les logements et les bâtiments respirent, la carte se lit mieux. (Rien ne change au jeu : les murs restent infranchissables comme avant — seul le dessin s'affine.)
Les caméras posées se regardent vraiment en direct 🎥 — à la console de surveillance, cliquer une caméra posée par la cellule laissait l'écran noir (bug d'affichage) : seules les caméras municipales fonctionnaient. Désormais le flux d'une caméra posée s'affiche pour de bon — la cellule voit en direct ce que filme chacune de ses caméras. En prime, l'entrée Émission-appât ne s'affiche plus qu'au commissariat (là où elle marche), fini le menu ouvert pour rien en pleine rue.
Le menu ⚡ Actions se replie quand tu lis un document 📖 — dès que tu ouvres un panneau au centre (carnet, dossier, fichier, registre, téléphone, plan, dialogue, TV, vidéosurveillance…), la liste ⚡ Actions se replie toute seule pour ne plus se superposer à ta lecture — et se redéploie exactement comme tu l'avais laissée dès que tu refermes le panneau. Rien à cliquer : ta préférence déplié/replié est respectée.
Ta position ne fuite plus au loin 📡 — le serveur n'envoie ta position vivante qu'aux joueurs du même étage et assez proches de toi (ta zone d'intérêt), exactement comme pour les habitants. Un adversaire à l'autre bout du village ne peut plus lire tes déplacements en douce depuis le réseau : un joueur qui sort de ta vue disparaît de ton écran et réapparaît quand il revient. Les corps, eux, restent visibles de partout (indice public) et un spectateur voit toujours tout le monde. Anti-triche de position, zéro changement pour le jeu vu de près.
L'identité se gagne (et se protège) 🕵️ — dévisager un autre joueur n'est plus un scan silencieux qui donne son nom d'un clic : ça se voit (une bulle part au-dessus de toi, les micros la captent) et la cible est prévenue qu'on la dévisage — un innocent peut fuir, un Kira se trahit un peu ; et elle peut croiser ton regard et se détourner (le nom ne vient pas toujours du premier coup). L'annuaire du téléphone ne liste plus que les gens que tu as déjà identifiés (fini la liste de tous les vrais noms d'un coup), et les ragots de bureau décrivent une silhouette + un lieu au lieu de balancer le vrai nom d'un inconnu.
Le carnet ne frappe que ta cause 🖤 — Kira ne peut plus rayer n'importe qui : le Death Note n'accepte que les criminels, les cibles de tes objectifs (vengeance, rival) et les membres de la cellule qui te traquent. Fini le meurtre gratuit d'un innocent. En prime, écrire un vrai nom prend un délai (comme remplir un faux) — plus de rafale de morts — et un faux carnet ne peut plus accumuler des noms à l'infini (une partie meurtrière peut le trahir).
Le tir de la police, rééquilibré ⚖️ — abattre quelqu'un exige maintenant un motif (au moins un élément à charge, comme une arrestation) : plus d'exécution « à l'aveugle ». Et le vote passe à la majorité de la cellule (au moins deux enquêteurs vivants) au lieu de l'unanimité : un seul infiltré ne peut plus bloquer toutes les exécutions en posant son veto, et un officier isolé ne peut plus s'auto-autoriser un tir. « Refuser » retire simplement sa voix. Abattre un innocent reste une défaite immédiate — la majorité réfléchit à deux fois.
Les documents se détachent du décor 🕯 — quand tu ouvres un « document » au centre (carnet, dossier, fichier, registre, plan, téléphone, émission), le fond du jeu s'assombrit légèrement derrière : la lecture se concentre, la fenêtre ressort nette. Un clic sur le fond referme le document (Échap et ✕ marchent toujours). Pur confort visuel — rien ne change au jeu.
Carnet et Dossier s'ouvrent au centre 🗂 — les « documents » qu'on consulte s'ouvraient à deux endroits : le Fichier, le Registre, le Plan et le Téléphone au centre de l'écran, mais le Death Note et le Dossier d'enquête dans un coin, à l'étroit. Désormais tous les documents s'ouvrent au centre : on sait toujours où regarder. Le carnet à deux pages et le classeur y gagnent aussi de la place — ils respirent enfin. (Échap ferme n'importe quel panneau, comme avant.)
Le bouton ⚡ Actions ne sursaute plus 🎯 — son compteur était écrit dans le texte (« Actions (7) »), alors sa largeur changeait à chaque pas et le bouton sautillait ; et il faisait un petit « pop » à la moindre variation. Désormais le libellé « ⚡ Actions » est fixe, le compteur passe dans un badge de largeur constante (le bouton ne bouge plus jamais), et le pop ne se déclenche que si une action vraiment nouvelle apparaît alors que la liste est repliée — un signal discret « ouvre-moi », plus un tic permanent. Les actions restent triées par thème dans un ordre stable.
Le bandeau du haut ne bouge plus 🧭 — l'heure, le lieu et tes pastilles étaient centrés : à chaque seconde qui défilait, chaque yen dépensé, chaque changement de zone, toute la rangée se recentrait et glissait — on devait sans cesse rechercher où lire l'heure. Désormais le bandeau est ancré en haut à gauche : l'horloge est le point fixe, elle ne bouge jamais. Le compte à rebours et l'argent défilent dans une case de largeur fixe, et les chiffres sont à chasse constante — plus rien n'ondule. Tu apprends une fois où se trouve chaque info, elle y reste.
La police lève les corps ⛑ — un corps découvert ne reste plus éternellement dans la rue : deux agents arrivent, posent le périmètre (ruban jaune, badauds repoussés), font leurs constatations (~1 min 30), saisissent les objets qui traînent autour (déposés au greffe du commissariat — la cellule peut les examiner) puis emportent le corps à la morgue. Fouiller un corps est désormais une course contre la police — et tout ce que tu as lâché près de ta victime finira au greffe.
La console de surveillance 🖥 — aux écrans du commissariat, la cellule dispose désormais d'une vraie console : les caméras municipales (leur cône réel), les caméras posées par la cellule (chacune se regarde en direct), et surtout l'écoute en direct : branche-toi sur UN micro posé et entends au fil de l'eau tout ce qui se dit à sa portée — conversations de joueurs, répliques d'habitants, sans dire qui parle. Quitter les écrans coupe tout. (Le soir de matsuri, le brouhaha noie les micros de la place.)
Les caméras ont un angle 📹 — les caméras municipales ont désormais une tête blanche orientée (point rouge clignotant) et un champ de 90° fixe : passer DANS le cône laisse un alibi horodaté… passer DERRIÈRE ne laisse RIEN. Repérer l'orientation d'une caméra, c'est se ménager des angles morts — la cellule, elle, voit les cônes réels en filigrane. Et le mobilier urbain s'est rangé : poubelles de ferraille grise en bord de trottoir, lampadaires en bordure de voie.
Le village a des adresses 🏠 — 5 rues nommées (Grande-Rue, rue du Torii, rue Centrale, rue des Cerisiers, rue des Glycines), 6 quartiers, et chaque logement a son numéro. Le Fichier d'état civil affiche l'adresse de chacun (🏠), les habitants donnent la leur en discutant, les témoignages citent le quartier (« quelqu'un rôdait du côté des Glycines… »), et le plan (Tab) est devenu un vrai plan de ville. Recouper une adresse avec une observation, c'est désormais de l'enquête de terrain.
Une vraie voirie 🚸 — les rues ont maintenant des trottoirs (dalles claires le long de chaque chaussée) et des passages piétons zébrés aux carrefours. Les habitants les empruntent vraiment (~9 piétons sur 10 marchent sur le trottoir et traversent aux passages) — quelqu'un qui coupe par la chaussée ou l'herbe se remarque d'autant plus. Et les murs ont été affinés : les pièces se lisent mieux, les bâtiments ne sont plus des blocs massifs.
Le village s'équipe ⛩ — un petit sanctuaire (on y prie à l'aube), un potager communautaire (retraités et sans-emploi y jardinent), des bancs (place, étang, potager), un panneau municipal dans le quartier résidentiel — c'est un vrai 4ᵉ point média : gazette, affichage… et tout ce qui se poste près d'un média se poste AUSSI là, loin des regards du centre — et un 2ᵉ distributeur rue résidentielle (halo la nuit, achat réel). Les habitants s'en servent vraiment, et leurs activités s'entendent en passant.
Des journées pleines, avec leurs imprévus 🕰 — chaque habitant vit désormais une journée COMPLÈTE, du petit-déjeuner au dîner : les policiers patrouillent (circuit personnel, comptoir sinon), les écoliers jouent sur la place à la sortie des classes puis font leurs devoirs, les retraités se promènent à l'aube et rendent visite à leurs proches, l'indépendant fait sa tournée. Et chacun a 2 imprévus personnels par jour (un oubli, une visite, une course éclair…) : s'écarter de sa routine n'est plus une preuve — tout le monde a ses détours. Mais les horaires restent la règle : un PNJ vraiment hors rythme reste un indice.
Le village se pare 🌸 — buissons fleuris, plantes en pot devant les maisons, lanternes de pierre (qui s'allument la nuit) au sanctuaire et sur la place, plaques d'égout dans les rues, et des pétales de sakura qui dérivent au fil du jour. Du décor, rien que du décor — mais un village bien plus vivant.
Des bancs en relief 🪑 — comme les meubles, les bancs du village ont désormais leur épaisseur d'assise, une arête éclairée et une ombre au sol : la perspective 3/4 partout.
Des meubles en relief 🛏 — les lits, tables et commodes ne sont plus « à plat » : ils ont désormais un dessus clair, une face avant plus sombre et une ombre au sol — la vraie perspective 3/4 des jeux top-down. Un intérieur se lit mieux d'un coup d'œil.
Le Dossier prend corps 🗂 — le dossier d'enquête de la cellule devient une vraie chemise cartonnée : couverture kraft, tampon « Cellule », et les filtres deviennent des intercalaires. Rien ne change au fonctionnement — c'est l'objet police qui prend forme, distinct du carnet noir de Kira.
Le carnet s'ouvre comme un livre 🖤 — le Death Note n'est plus une liste : c'est un vrai carnet ouvert, reliure au centre, à gauche le contexte (statut, quêtes, alliances, dieu de la mort, et les règles), à droite les noms que tu écris. Des signets sur la tranche pour naviguer. (Le fonctionnement ne change pas — c'est l'objet qui prend enfin corps.)
Les habitants se souviennent 🧠 — chaque villageois a désormais une mémoire : un corps aperçu, une arrestation, quelqu'un qui rôde la nuit… tout s'imprime (avec sa fiabilité : vu de ses yeux ou simple ouï-dire). Enquêter (F) ouvre une vraie conversation à choix : demande ce qu'il a vu (il répond avec SA mémoire — première personne s'il était témoin, conditionnel si on le lui a raconté), son avis sur Kira, son métier. Et il peut te retourner une question : s'il t'a vu dehors cette nuit, il te le demandera en face — vérité, mensonge ou esquive… mentir à un témoin se paie : porte fermée, commérages, et un policier hors service te signale à la cellule.
Le village est un tissu social 🫂 — les familles se saluent (« Papa ! »), les amis font un bout de chemin ensemble, les rivaux se glacent ; et les faits circulent de bouche en bouche : celui qui a vu raconte, celui qui écoute retient (en moins sûr) et répète à son tour — une rumeur peut traverser tout le village sans qu'aucun script ne la porte. Rôder la nuit se remarque, et les peureux fuient ceux dont ils se méfient.
Le village respire (fournée n°3) 🏘 — l'HEURE du village s'affiche au HUD ; barres de faim/soif façon survie en bas à gauche ; les filtres du Dossier proposent toutes les sources et filtrent VRAIMENT tout ; les morts se voient (l'avatar de la victime au sol, auréole rouge) et se FOUILLENT (4 s au vu de tous → identité + carte de la victime) ; enquêter (F) devient une vraie petite discussion (le PNJ répond selon son tempérament, le nom vient à la fin — un prudent peut refuser) ; et les habitants papotent entre eux dans la rue.
Confort de jeu, fournée n°2 🎮 — l'inventaire devient VISUEL (ton avatar au centre, les emplacements dessinés sur le corps : 👖 poches, 🧥 caché sur soi, ⇄ pour déplacer) ; les visages restent DE FACE même en marchant de côté, et s'estompent à distance en temps réel (net de près, flou au loin — comme l'inspection) ; les corps se BLOQUENT (fini de se fondre dans quelqu'un ou les piles d'habitants) ; le menu ⚡ passe en bas à droite, DÉPLIÉ par défaut et repliable ; et chaque bouton affiche sa touche de raccourci.
Ton histoire, pas ta fiche d'état civil 📖 — le champ « situation familiale » (qui doublonnait avec la situation amoureuse) devient « Passé familial » : choisis l'antériorité qui t'a construit — famille unie, enfance modeste, éducation stricte, famille éclatée, deuil ancien, ou un drame jamais élucidé. Ce passé s'imprime dans ta bio (un passé sombre cache un coupable quelque part dans le village…) et nourrit les objectifs d'un éventuel Kira.
Le village se souvient 📜 — le lobby affiche désormais le PALMARÈS du serveur : score Kira 🖤 contre Cellule 🔎 et les dernières parties (motif de fin, morts, jours, durée). L'historique survit aux redémarrages — de quoi entretenir les rivalités.
Le dialogue des ondes 📻 — se rallier à Kira se fait désormais avec style : joins une OFFRE à ton message codé (quelqu'un dont tu connais le nom — Kira n'en verra que la silhouette et le métier, le nom se monnaie au recrutement). Et Kira peut RÉPONDRE : une petite annonce sibylline signée « K » paraît à l'aube — toi seul comprends que c'est un rendez-vous, et où. Mais poster se fait en public : micros à l'affût, et rien ne dit que celui qui t'attend au lieu dit est bien celui que tu crois…
Des écrans, pas de la magie 🖥 — la vidéosurveillance se consulte désormais au POSTE DE SURVEILLANCE : le bureau à trois écrans du commissariat. T'en éloigner coupe le flux. Et quand une caméra filme une mort, la bande est enregistrée mais ne remonte plus toute seule : il faut venir la RELEVER aux écrans (🎞) pour la verser au Dossier. Personne devant les écrans = personne ne regarde. (Les émissions et la gazette, elles, passaient déjà par les télés du village.)
Tu t'engages, ou pas ? 🚓 — quand « L » officialise l'enquête, l'appel à volontaires tombe chez TOUS les joueurs : t'engager tout de suite (prime de 300 ¥, journée couverte — la police t'attend) ou hésiter et rester libre. Mais la cellule note le jour d'engagement de chacun : rallier tard, ça se remarque… Kira aussi reçoit l'appel — s'infiltrer tôt ou tard, c'est déjà un indice.
Matsuri ! 🏮 — UNE nuit de la partie, la gazette du matin l'annonce : grande fête sur la place ! À la nuit tombée, TOUT le village converge — lampions, hanabi, yatai, personne ne dort. Dans le brouhaha, les micros de la place ne captent plus rien : parle librement… mais souviens-toi que tout le village est là, et que les absents se remarquent.
La rumeur court 👂 — près d'un écran de Sakura TV, glisse 600 ¥ pour semer une rumeur sur quelqu'un que tu CONNAIS, dans la zone de ton choix : « On aurait aperçu X du côté de Z… » paraîtra dans la gazette de l'aube, indiscernable d'une vraie rumeur. Détourne les soupçons, brouille l'enquête… mais tu sèmes en public (les micros entendent), et 1 rumeur par jour, pas plus.
Des rues qui vivent (et se salissent) 🥫 — les objets au sol ressemblent enfin à ce qu'ils sont : journal plié, canette, billets, clé, parapluie, onigiri… Mais dès que le Death Note traîne quelque part, TOUT redevient baluchon anonyme jusqu'à son ramassage : le carnet se cache dans les détritus.
Les petites mains 🧹 — les sans-abri du village acceptent des missions contre espèces : 👁 ouvrir l'œil (500 ¥ — il guette sa zone 5 min et te rapporte qui passe, en silhouettes horodatées) et 🗑 faire disparaître un paquet (400 ¥ — il va jeter ton objet compromettant dans une poubelle lointaine… qui garde tes traces, que la police fouille, et qu'il peut lâcher en route). Police, Kira, ou simple curieux : il ne pose pas de questions.
Ton métier, ton pouvoir 💼 — une capacité par métier, à ton poste, 1/jour : le cadre écoute les ragots du bureau (qui traîne où…), l'indépendant épluche la caisse de la Supérette (combien d'habitants sont passés, et surtout quel joueur est venu acheter, à quelle heure) et bosse en horaires libres, le collégien/lycéen active le réseau de la cour (un pote te NOMME quelqu'un — nom + visage). Le policier garde sa panoplie. Choisis ton métier comme une arme. La journée n'est décomptée que si le pouvoir a rendu quelque chose : une caisse vide ou des habitués qui ne savent rien te laissent ta tentative. Et au-delà du pouvoir, ton métier te donne une tâche quotidienne — traiter un dossier, biner le potager, servir un client : facultative, sans le moindre gain, mais elle laisse une trace que la cellule peut aller lire sur place.
Le village a une opinion 🗳 — une jauge PUBLIQUE (pill au HUD, édito de gazette) mesure le soutien à Kira : un criminel qui tombe fait monter l'espoir, un innocent sème l'effroi ; saisir le carnet ou défier Kira à la TV pèse aussi. Et ça change le JEU : village pro-Kira = les badauds se taisent devant la police ; village apeuré = les langues se délient. Écoute les rues — elles murmurent ce que la jauge raconte.
Range tes dossiers 🗃 — recherche et filtres par tampon dans le Fichier des habitants, filtres par source et épinglage 📌 des indices du Dossier (les cartes épinglées restent en tête), recherche et tri dans le carnet de Kira (criminels d'abord, A→Z…). Chacun classe à sa façon — rien n'est partagé, tout est remis à zéro entre les parties.
Le village a un emploi du temps 🕰 — chaque habitant vit VRAIMENT sa journée : bureaux et commissariat 7 h–19 h (dedans !), école 8 h–16 h, pauses déjeuner sur la place ou à la Supérette, sortie des classes, courses du soir, marché des retraités le matin, tournée des poubelles pour les sans-emploi, hikikomori cloîtrés. Un PNJ hors de son rythme, c'est désormais un VRAI indice — et se fondre dans la foule demande de connaître ses horaires.
Une vie à tenir 🎯 — chacun a un POSTE (commissariat, Kantō Corp, lycée, atelier…) et une vraie journée de travail : bureaux 7 h – 19 h (~15 min réelles de présence), école 8 h – 16 h (~10 min). Sécher ? Tes proches s'inquiètent à voix haute et la gazette du lendemain imprime ton nom. La cellule peut couvrir 2 absences par partie — pas une de plus. Enquêter (ou tuer), c'est rogner sur sa vie… et ça se voit. Et Rem protège désormais son humain jusqu'au bout : même un tir autorisé se retourne contre l'exécuteur.
La nuit vit 🏮 — à la nuit tombée, la plupart des habitants rentrent dormir (💤 chez eux, réveil avant l'aube)… mais des yatai s'allument sur la place : les couche-tard s'y retrouvent, et tu peux t'y payer un verre (150 ¥ — même la cellule paie sa tournée). Au matin, les fêtards traînent des pieds. Un village qui dort, c'est aussi un village où rôder se remarque…
Attroupement ! 😱 — quand un corps apparaît, le village RÉAGIT : les curieux s'attroupent en commentant, les peureux détalent, les prudents observent de loin. (Depuis J235, qui fait quoi découle des jauges de caractère — donc des traits inscrits sur la fiche.) Tous se souviennent de la scène : interroge un badaud sur place (T) et écoute ses bulles — le curieux est plutôt fiable, le peureux confond tout, le prudent se tait… vraies et fausses infos mêlées, à toi de recouper.
Halte, contrôle 👮 — un planton garde l'entrée du commissariat : les civils sont questionnés (« Motif de votre visite ? »). Dire vrai passe ; mentir (fausse filiation policière, vérifiée au registre !), venir sans papiers ou rester muet, c'est être refoulé — et faire l'objet d'un signalement officiel versé au Dossier de la cellule, recevable comme motif de garde à vue.
Le Dossier passe aux cartes 🗃 — chaque indice est désormais une carte typée par sa source (Déduction, Labo, Caméra, Écoute, Fouille…) avec son liseré de couleur, et le jeu glisse des 🧭 pistes de réflexion : des questions logiques tirées de VOS trouvailles (jamais de réponse toute faite).
Allô ? 📱 — tout le monde a un smartphone en poche, avec ses applis Contacts, Appels et Messages. Tes proches (famille, amis) y sont déjà : appelle-les (ils décrochent, te disent où ils sont) ou envoie-leur un SMS (ils répondent). Échange les numéros avec un autre joueur (ça vaut présentation !) puis appelle/texte-le d'où tu veux : une bulle « 📞 » flotte au-dessus de vous quand vous téléphonez — on voit que vous parlez, pas ce que vous dites (sauf… les micros près de celui qui parle). Les SMS entre joueurs se délivrent vraiment. La police a plus fort : l'annuaire privé au commissariat (appeler n'importe qui — l'appelé voit « Numéro inconnu »), les fadettes de l'opérateur (qui a appelé/texté qui, en carte blanche pour la cellule), et l'extraction au labo d'un téléphone saisi en fouille. Les habitants aussi passent des coups de fil, de jour comme de nuit pour ceux qui veillent — un joueur au téléphone ne se remarque pas.
Papiers, s'il vous plaît 🪪 — chacun démarre avec sa carte d'identité en poche : la fouille corporelle devient un vrai contrôle (carte lue puis rendue — l'enquêteur sait QUI tu es), la perdre ou la jeter revient à donner son nom à qui la trouve… et sortir sans elle, c'est être injustifiable. Au commissariat, la cellule et les policiers feuillettent le registre de la ville : clique un visage déjà croisé pour retrouver son état civil (un délai de traitement entre deux recherches).
Qui es-tu, toi ? 🤝 — plus de pseudonymes flottants : au-dessus de chaque joueur, tu lis « Inconnu » tant que tu n'as pas appris son nom. Pour le connaître : qu'il se présente (action 🤝 — il donne son nom à tous les joueurs à portée de voix… Kira compris, et un micro proche entend tout), l'enquête (F), la TV, les yeux, ou la garde à vue (l'état civil relevé vaut pour toute la cellule). Les membres de la cellule se présentent automatiquement entre eux — un Kira infiltré donne donc son nom aussi. Même le chat affiche « Inconnu » tant que tu ignores qui te parle.
Les dieux de la mort se montrent 🤍 — quiconque a touché le carnet voit désormais les shinigamis flotter dans le monde : Ryuk près du possesseur, et Rem, attachée au complice recruté. Les yeux du complice ne peuvent venir que de Rem (à accepter) — et si un vote d'abattage de la cellule condamne le complice, Rem tue le proposeur du tir et se change en sable (une fois par partie). La cellule a aussi un chef : le premier arrivé est « L » ; s'il tombe, son successeur reprend l'enquête (« L2 », puis « Near »).
Journées de 30 min & émission-appât 📺 — une journée de 24 h = 20 min de jour + 10 min de nuit (pacte des yeux rallongé à 20 min), et en seconde moitié de partie la cellule peut diffuser UNE émission-appât sur les télés du village : un condamné y provoque Kira à visage découvert. On choisit la portée de diffusion — tout un quartier, un immeuble nommé, ou une télé précise : plus large, plus Kira risque de tomber sur un écran ; plus ciblé, plus l'info gagnée s'il mord est fine. Mordre confirme sa présence dans la portée choisie ; regarder sans mordre vexe le dieu de la mort, qui vend la zone de Kira…
Mort différée, plan d'enquête & visages v2 🗺 — Kira peut programmer l'heure de la mort (+2/+5/+10 min : le temps de se bâtir un alibi caméra…), tout le monde dispose d'un plan du village annotable (calque perso + calque partagé de la cellule, 3 couleurs), et les visages passent en grosse tête lisible avec des yeux colorés (iris brun, bleu, vert, gris).
Nouveaux visages & Fichier de police 🗂 — les habitants ont été redessinés (tenues de métier reconnaissables : uniforme et casquette des policiers, costume-cravate, tablier, col marin ; ombrages, pantalons, chaussures), le clavier passe en ZQSD (AZERTY), et la cellule tient désormais un Fichier des habitants : fiches de police avec photo d'identité, état civil et empreintes relevés en garde à vue, notes horodatées (avis de recherche, labo, PV) — dossier clos au décès.
Un village plus beau et plus vivant 🏘️ — chaque silhouette a désormais un liseré qui la détache du décor (fini les tenues grises invisibles sur la place), les habitants descendent flâner au bourg dans la journée, tous les objets ramassés ont un vrai nom (📰 journal froissé, 🍙 onigiri…), et l'interface a été repolie (toasts lisibles sur mobile, panneaux mieux placés, écran-titre épuré).
Cinq mécaniques d'un coup ⚙️ — alibi volontaire par caméra (horodaté, opposable dans les deux sens), petites annonces anonymes payantes à la gazette, familles en deuil (coopératives ou pro-Kira selon le casier du défunt), motif NOUVEAU exigé pour re-placer en GAV, et inflation du fruit du shinigami à chaque service.
Écran-titre & intérieurs 🏪 — un vrai écran d'accueil pixel art, et chaque lieu a son sol et son mobilier (étagères, pupitres, barreaux…).
Le village s'anime 🚶 — les habitants marchent vraiment (foulée animée, regard dans la direction du pas), la nuit tombe en fondu et les lampadaires s'allument.
Confort de jeu ✨ — messages empilés, ✕/Échap pour tout fermer, menu ⚡ groupé par thème, bouton d'envoi du chat sur mobile.
Drames du village 🔪 — des habitants au mobile bien réel (rivalités, règlements de comptes) tuent aussi, la nuit, loin des caméras : tout cadavre n'est pas un mort de Kira.
Caméras municipales 📹 — 5 boîtiers publics discrets en ville (2 fixes, 3 qui changent d'emplacement à chaque partie : repère-les !) ; la cellule et les policiers regardent leur flux en direct depuis les écrans du poste de surveillance, et une mort dans leur champ est filmée (bande à relever aux écrans). À l'écran, le flux montre la ville telle qu'elle est (le même rendu que par la fenêtre), avec le cône de 90° de la caméra dessiné : ce qu'elle ne couvre pas apparaît éteint — « personne » veut donc dire « personne », et non « la caméra ne regarde pas par là ». Une caméra posée par la cellule voit, elle, tout autour d'elle.
Salons multiples 🚪 — plusieurs parties en parallèle : rejoins « Le Village » ou crée ton salon (code à 4 lettres) depuis l'écran d'accueil.
Identité visuelle 👤 — chaque habitant a sa silhouette pixel art (teint, coiffure, tenue — les policiers en bleu nuit) et ton profil affiche ton portrait. Survole quelqu'un à la souris (ou reste appuyé sur mobile) pour dévisager son visage et sa tenue : net de près, flou de loin, rien hors du champ (réduit la nuit).
Conditions de détention ⚖️ — plus d'arrestation arbitraire : il faut au moins un élément (témoin, caméra, micro, labo, flagrance…) et le motif est annoncé.
Interrogatoire de GAV 🪑 — l'enquêteur questionne le détenu (identité, alibis, le carnet) ; vérité, mensonge ou silence, tout est consigné au PV — et seuls les vrais recoupements accusent.
Tutoriel solo 🎓 — seul dans le lobby, entraîne-toi contre un Kira PNJ scripté : checklist guidée, puis désigne le coupable. C'est le seul mode qui se joue à un joueur, et il ne compte pas au palmarès.
Replay de fin 📜 — l'écran de fin rejoue toute la partie : la frise « Ce qui s'est vraiment passé », identités révélées.
La Gazette du village 📰 — à chaque aube, le journal publie décès, gardes à vue et rumeurs ; à lire aux points média.
Chat en jeu 💬 — parle en proximité (bulle au-dessus de la tête… que les micros peuvent capter !), en privé cellule, ou entre morts.
Objets de contre-mesure — les 🧤 gants (plus d'empreintes) et la ⌚ montre à double fond (cache un morceau de page) sont en vente à la Supérette.
Rien ne disparaît — un morceau de page épuisé reste sur toi ; débarrasse-t'en (poubelles, sol)… la police fait les poubelles.
Menu ⚡ Actions — toutes les actions possibles là où tu te trouves, en un seul bouton (les touches restent des raccourcis).
L'objet utilisable s'entoure de blanc ✨ — le plus proche sur lequel tu peux agir porte un contour blanc et une pastille E : c'est ce que la touche servira. S'il est allumé, l'action passe ; sinon la raison est dans le menu ⚡. Le bouton annonce le geste exact, et il s'adapte : devant un distributeur il dit « Boire » ou « Manger » selon ce dont tu manques le plus, devant un écran « Regarder l'émission » quand une émission spéciale est en cours.
Test de la règle & abandon — la cellule peut tester la règle sur un carnet saisi ; le possesseur lié peut abandonner le carnet pour survivre.
Labo scientifique — empreintes et ADN sur chaque pièce saisie ; le shinigami rend des services contre son fruit préféré.
🎮 Les commandes
Déplacement : ZQSD (AZERTY — WASD marche aussi) ou les
flèches ; au doigt, glisse sur l'écran (joystick). Un seul réflexe ensuite : le bouton ⚡ Actions
liste tout ce qui est possible là où tu es.
Colonne de droite : 🎒 sac, 🗺️ plan, 📒 journal des conversations, 🪪 fiche, 📓 carnet (Kira),
🔎 Dossier (cellule), 📖 le manuel illustré (neuf chapitres, images tirées du jeu lui-même)
et ⌨️ l'aide-mémoire — la liste complète des touches,
rangée par rôle, avec ce que chacune fait vraiment. Raccourcis clavier :
E ramasser/escalier · F aborder · C média · R rallier ·
G abattre · B arrêter · Y contrôle d'identité et des affaires · P/I fouilles
de logement · O cacher/reprendre le carnet · M recruter · H transmettre ·
K/X caméra/micro · L filature · N/U leurres ·
T interroger · V suivre (mort) · J observation (mort).