Règles du jeu — toujours à jour (chiffres injectés du jeu)

DeathBook

Un village japonais, de à 10 joueurs fondus parmi ~150 habitants (seul, on s'entraîne au tutoriel). L'un de vous peut trouver le Death Note et devenir Kira ; les autres vivent leur vie… ou rejoignent la cellule d'enquête pour le confondre. Partie type , soit de village — assez pour que tout ce qui se joue une fois par jour (le pouvoir de ton métier, la rumeur, la tâche à ton poste, la gazette du matin) devienne une habitude et non une cartouche unique.

🎯 Le but

🪪 Ton personnage

Tu choisis un profil public (métier, passé familial — ton histoire, facile ou lourde, qui colore ta bio — et cœur) ; le jeu te donne une identité réelle : nom japonais, âge, traits, histoire de vie, liens avec des habitants — et des empreintes digitales + un ADN (le labo de la police peut les retrouver sur les objets). Kira tue par nom + visage : ton nom réel est ta vie.

Tu connais le nom des tiens. Les liens de ton histoire — mère, père, frère, sœur, ami — te sont acquis dès la création : leur nom comme leur visage. Le secret d'identité protège les inconnus, pas ta famille : on n'arrive pas au monde en ignorant le nom de sa mère. Tu démarres donc avec une à trois personnes que tu peux nommer — au registre, dans une rumeur, sur un signalement. Et si tu es Kira, au carnet : encore faut-il qu'elles soient des cibles que le carnet accepte (un criminel, un enquêteur qui te traque, ou la cible d'un de tes objectifs). Tes autres liens — un voisin, ton rival, celui qui est responsable de ton drame — tu connais leur visage de longue date, et ton panneau 🪪 te dit où les trouver (le quartier où ils logent, l'endroit où on les voit en journée). Leur nom, en revanche, se gagne en jouant : va leur parler, ils finissent par se présenter. Tant qu'il n'est pas gagné, ton panneau et tes objectifs écrivent « nom à découvrir » — et le carnet le refuse. C'est voulu : le rival et le responsable de ton drame sont les cibles de tes objectifs, et les retrouver est le jeu.

À la création, une carte de profil se met à jour en direct selon tes choix : tes trois options en clair et une silhouette portant la tenue de ton métier. C'est un aperçu indicatif — seule la tenue est fidèle ; l'âge, le visage et le caractère sont tirés au sort au lancement (d'où la silhouette d'ombre). Le ⇄ bascule l'aperçu homme/femme. En partie, l'âge se voit : passé 55 ans, traits marqués et cheveux souvent gris — un indice pour qui vous cherche, comme pour vous.

En attendant que l'hôte lance la partie, tu es seul : le village est désert, tu ne vois ni les autres joueurs ni les habitants. Ce n'est pas un décor raté, c'est une protection — ta silhouette est presque unique et elle ne change pas au coup d'envoi ; se croiser avant le départ reviendrait à se donner mutuellement une empreinte, alors que l'identité est ce qui se gagne le plus difficilement ici. Tu peux te déplacer et regarder, mais rien de ce qui fait la partie ne s'y joue — ni aborder quelqu'un, ni parler, ni consulter le registre, ni fouiller, ni arrêter. Un compteur t'indique combien de joueurs sont prêts. Le village n'est pas tout à fait vide pour autant : trois vitrines y sont posées, aux endroits où la mécanique se joue vraiment — au sanctuaire, au distributeur de la place, au panneau municipal. Deux figurants y rejouent une scène en boucle, et l'on découvre une station en s'en approchant. Au sanctuaire, approche-toi : on se présentera à toi, et tu verras ce que ça donne — nom complet, prénom seul, ou refus. Rien de ce qui s'y passe ne compte : c'est une démonstration, pas une avance sur la partie. La même règle vaut après la fin — une fois la partie décidée, elle ne se joue plus.

Une partie s'ouvre à , le soir. Il reste alors de jour, puis la nuit tombe ; la première aube arrive une dizaine de minutes plus tard, et avec elle la gazette et la première journée de travail. Personne n'est porté absent le premier soir — la journée n'a pas eu lieu. Ni le soir où l'on arrive, si l'on rejoint une partie déjà commencée et qu'il ne reste plus assez de jour pour tenir son poste : on ne juge pas une journée qu'on n'a pas pu travailler. Arriver le matin, en revanche, c'est être attendu — la journée est encore devant soi. Le compte reprend à l'aube suivante. Le carnet, lui, tombe au bout de , encore en plein jour.

Au coup d'envoi, chacun apparaît là où sa vie le place à cette heure : chez soi le plus souvent (le village est rentré), au commissariat si l'on est policier et de service, près du bac de tri si l'on n'a pas de logement. On ne débute donc plus tous ensemble au même endroit, et personne ne sait où sont les autres.

Quand la partie démarre, un briefing te rappelle ton identité et ton objectif de vie courante (ta journée de travail). Si en cours de partie tu deviens Kira ou chef de la cellule, un écran dédié te présente ton rôle, tes pouvoirs et tes objectifs.

🏘 La vie au village

🖤 Jouer Kira

🔎 Jouer la cellule

🏁 Les fins de partie

Victoire de la celluleVictoire de Kira
Kira abattu (vote + arme)Bavure sur un innocent
Règle vérifiée (le possesseur meurt)Cellule décimée
Temps écoulé, objectifs non remplisObjectifs personnels remplis
Yeux échus / shinigami impatientTemps écoulé, objectifs déjà faits
—Nul ne s'est levé : aucune cellule d'enquête n'a jamais existé

Et une issue qui n'est la victoire de personne : la partie interrompue. Une partie oppose Kira à la cellule. Si l'un des deux camps quitte la partie — non pas vaincu, mais parti — il n'y a plus rien à jouer : la partie s'arrête, l'écran vous dit pourquoi, et le lobby revient de lui-même au bout de quelques secondes. Elle est archivée au palmarès sous la mention « interrompue », sans vainqueur : personne n'a gagné contre un absent.
Kira parti, il n'y a pas d'héritier. Personne n'hérite du Death Note par tirage : on ne devient pas Kira parce qu'un autre joueur a fermé son onglet. Une seule chose se transmet, et c'est le portage de l'objet — si celui qui tenait physiquement le carnet s'en va alors qu'un autre Kira est encore en jeu, le carnet lui revient et la partie continue normalement. Mais s'il ne reste aucun Kira, la partie s'arrête.

Après la fin, la partie se rejoue 📜. L'écran de fin montre tout, à tout le monde : la carte du village avec chaque joueur à l'instant choisi, une frise qu'on fait glisser ou qu'on lance (une minute de jeu passe en un tiers de seconde), et dont les repères sont les moments clés — le carnet qui tombe, Kira qui le ramasse, la cellule qui se fonde, chaque mort, chaque garde à vue. On peut suivre un joueur (sa traînée sur la carte, et seulement ce qui le concerne au journal). Deux onglets disent ce que la partie cachait : Deux regards — ce que Kira et la cellule savaient, au même instant, du nom des autres joueurs — et la Toile des noms — qui a appris le nom de qui, et par quelle voie. Deux autres disent ce qu'on en tire : les Occasions manquées — mesurées sur la partie, jamais rédigées à la main : Kira, libre, passé à deux pas d'un enquêteur (une garde à vue ne compte pas), un nom d'enquêteur que Kira savait alors que l'enquêteur a survécu, Kira tenu en garde à vue puis réellement ressorti, le nom de Kira connu de la cellule sans qu'elle conclue — et En chiffres, le bilan (morts, noms appris, temps écoulé depuis le carnet ramassé, distance la plus courte entre Kira et la cellule…). L'écran ne dit que ce que la partie a enregistré : il ne voit ni les visages ni le carnet changer de mains. Seuls les joueurs sont rejoués, pas les habitants. Rien de tout cela n'est visible pendant la partie : c'est enregistré, et révélé à la fin seulement.

🎓 Apprendre : les parcours guidés

👻 Quand c'est toi qui tombes

🆕 Nouveautés

🎮 Les commandes

Déplacement : ZQSD (AZERTY — WASD marche aussi) ou les flèches ; au doigt, glisse sur l'écran (joystick). Un seul réflexe ensuite : le bouton ⚡ Actions liste tout ce qui est possible là où tu es. Colonne de droite : 🎒 sac, 🗺️ plan, 📒 journal des conversations, 🪪 fiche, 📓 carnet (Kira), 🔎 Dossier (cellule), 📖 le manuel illustré (neuf chapitres, images tirées du jeu lui-même) et ⌨️ l'aide-mémoire — la liste complète des touches, rangée par rôle, avec ce que chacune fait vraiment. Raccourcis clavier : E ramasser/escalier · F aborder · C média · R rallier · G abattre · B arrêter · Y contrôle d'identité et des affaires · P/I fouilles de logement · O cacher/reprendre le carnet · M recruter · H transmettre · K/X caméra/micro · L filature · N/U leurres · T interroger · V suivre (mort) · J observation (mort).